
AI記事要約

UIデザイナー / エンターテインメント本部
- A.C
新卒で経理職に就くも、デザインを学ぶために退職し、桑沢デザイン研究所に入学。卒業後、デザイン事務所で広告や雑誌などの紙媒体のDTPデザイナーとして活躍。2012年にコロプラに入社し、UIデザイナーに転身。新規開発のスペシャリストとして『白猫プロジェクト』『ほしの島のにゃんこ』『白猫テニス』『ユージェネ』『Brilliantcrypto』など11タイトルを手がけ、現在12作目の新規プロジェクトを担当。

UIデザイナー / エンターテインメント本部 グローバルビジネス開発部 副部長
- M.S.
4年制デザイン専門学校卒業後、2015年に新卒入社。UIデザイナーとして『白猫プロジェクト』『白猫テニス』の運用を経験後、『MONSTER UNIVERSE』の新規開発に携わる。その後、『白猫GOLF』からUIリードを担当し、現在は位置情報を活用した大型IPタイトルのUIリードを担当。2026年3月からグローバルビジネス開発部に属する横断UI組織の副部長を務める。
普段あまり意識することはありませんが、直感的にプレイできるゲームや、進行がスムーズでハマってしまうゲームは、徹底的にUIデザインが考え抜かれているものです。ボタンや画面をデザインするだけなく、「ゲーム体験を設計」することがコロプラのUIデザイナーの仕事です。今回、コロプラのトップクリエイターとして数々のヒット作を手がけたA.Cさんと、横断UIグループの副部長を務めるM.S.さんに、UIデザインの本質を語っていただきました。UIデザイナーの徹底した細部へのこだわりとは?
UIデザイナーになった経緯とキャリアについて
まずは、これまでのキャリアとUIデザイナーになった経緯を教えてください。
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実は最初のキャリアは経理でした。これが自分でもビックリするくらい向いてなくて、1年半で退職し、デザイン専門学校で一からデザインを学び直しました。卒業後は広告や雑誌を手がけるデザイン事務所でDTPデザインの仕事をしていました。
ところが、出版不況になってデザイン事務所が倒産してしまったんです。転職活動をせざるをえなくなり、幅広くデザイナー職で探したところ、運よくコロプラと出会って2012年に入社しました。それまでスマホやIT系のデザインはまったくの未経験でしたね。
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私も最初からゲーム業界を目指していたわけではなく、専門学校ではWEBデザインを専攻していました。某ゲーム会社でWebデザイナーのインターンに参加した際、ゲーム開発の人手が足りなくなり、「インターン生を貸して」と言われて急遽インターンの内容が変更になったんです。それがきっかけでゲーム作りに魅力を感じるようになり、ゲーム業界も視野に入れて就職活動をするようになりました。
いろんな会社のインターンに参加したところ、コロプラの『ほしの島のにゃんこ』のインターンが一番楽しかったので、2015年にコロプラに入社しました。
これまで携わってきたプロジェクトを教えてください。
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これまで全て新規開発の立ち上げから参加させてもらっていて、数えたら11タイトルありました。順に『秘宝探偵キャリー』『大型IPを活用したカードRPG』『白猫プロジェクト』『ほしの島のにゃんこ』『バトルガール ハイスクール』『白猫テニス』『プロ野球バーサス』『大型IPを活用したパズルゲーム』『バクレツモンスター』『ユージェネ』『Brilliantcrypto』。そして今は、12作目の新規開発を担当しています。
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私が最初に配属されたのは、運用1年目の『白猫プロジェクト』でした。それから新規プロジェクトと『白猫テニス』の運用を経て、『MONSTER UNIVERSE』の新規開発に3年ほど携わりました。その後、『白猫GOLF』からUIリードを任されるようになり、いったん『白猫プロジェクト』に戻って、現在は位置情報を活用した大型IPタイトルのUIリードを担当しています。


2026年3月からは横断UI組織の副部長を兼務しています。業務内容としては、会社の事業優先度や売上目標を見ながら、各プロジェクトにかけられる人件費やデザイナー数などを検討し、適切なスキルセットを持ったデザイナーをアサインしています。
以前はプレイングマネジャーとして現場の仕事とマネジメント業務が50:50の比率でしたが、副部長になってからはマネジメント業務の比重が増えて10:90くらいになっています。というのも、横断UI組織が新設したばかりで組織としてやらなければいけないことが山のようにあるからです。
A.Cさんは横断UIグループの所属ではなく、特殊なポジションのようですね。
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僕はエンターテインメント本部で取締役の坂本さんの直下になります。
2012年にコロプラに入ってから坂本さんとは長い付き合いになります。過去には、エンジニア1名、当時プランナーだった坂本さん、UIデザイナーの僕という最小ユニットで、新規開発を立ち上げたこともあります。同じ関係性のまま14年が経ったという感じですね。
今も新規開発の立ち上げから参加することがほとんどです。企画書もなく、何も固まっていない段階から関わることもあれば、開発が難航しているプロジェクトを「どうにかしてほしい」と頼まれて合流することもあります。
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開発が行き詰まったら「A.Cさんに頼もう」となるみたいですね。
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なので、僕が来たら「このプロジェクト、いよいよ佳境なんだな」ってわかります(笑)。

UIデザイナーの仕事は「ユーザー体験を設計」すること
世間一般では、UIデザイナーは「ボタンやメニューを作る仕事」と思われがちですが、お二人はコロプラのUIデザイナーをどんな仕事だと考えていますか?
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たしかに採用イベントで学生さんと話すと、「ボタンをきれいに作るお仕事ですよね」と言われることが多いですね。それは業務の一部にすぎなくて、コロプラのUIデザイナーはもっとゲーム体験全体に関わる仕事だと思っています。
ただきれいな画面を作っているわけではなくて、遊んでいて「楽しい」「気持ちいい」という感情込みで体験を設計するイメージです。たとえば、キャラ推しのゲームだったら、「この画面でキャラがどんな動きをしたら喜んでもらえるだろう?」とユーザーさまの気持ちを考えてデザインする感じですね。
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UIデザイナーがまだ一般的でなかった10年ほど前、仕事について聞かれると、ゲームの画面を見せながら「このボタンを作っている仕事です」と説明していたんですよ。
当時はその説明でみんなが納得してくれ、我ながら上手い説明だと思っていたのですが、今は世間一般的にそう言われるようになっているんですね(笑)。
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だれよりも体験を考えて作っているA.Cさんが?
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でも、それからスマホが急激に進化し、5年後には「UIデザイナーの仕事はボタンをなくすことです」という説明に変えていました。そもそもスマホ画面のボタンは、ボタンの機能を持った絵なんですよね。スマホ初期の頃は、押してもらうためにボタンだとわからせる必要がありましたが、今は画面をスッキリさせ、直感的に触れられるようなデザインになっています。
「ボタンを作る仕事」から「ボタンを駆除する仕事」に変わったわけですが、最近また少し変わってきました。では、14年後の答えを発表します! 今のUIデザイナーの仕事は、「刺激を純度高く脳に届けるために、ノイズキャンセリングする仕事」です。
ノイズキャンセリング……というと?
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ゲームも映画も漫画もそうですが、エンタメを楽しむには集中する必要がありますよね。ところが、ちょっとした違和感やストレスで集中は途切れてしまうものです。特にスマホゲームはそれが顕著で、ちょっとでもストレスを感じると、ゲーム自体を止めてしまいます。
ですから長く遊んでもらうためには、このノイズを取っ払っていくしかないわけです。
「体験をデザインする仕事」として、ボタンやメニューなどの見た目以外では、どんなところを重視していますか?
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むしろ、見た目はあまり重視していないかもしれません。最近のゲームの傾向として、ボタン自体はほとんど装飾されていなくて、丸い枠に文字が書いてあるだけといったシンプルなものが主流になっています。そのぶん、ボタンに書かれるワーディングで、印象は変わります。
たとえば「はい/いいえ」の選択を「冒険に出発」や「いくぞ!」にすると、印象が変わりますよね。ゲームの没入感を損なわないように、どんな言葉を使うかも大事になっていると思います。

「神は細部に宿る」という言葉がありますが、細部へのこだわりが大事なんですね。
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僕の好きな言葉ですね。UIデザイナーの仕事は、細部を詰めていくことが半分以上です。
ちょっとした違和感を見つけては改善していくことの繰り返しで、「そこまで考えなくてもいいんじゃない?」という現場の声と時間との戦いです。
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ユーザーレビューや社内レビューをもとにUIを改善していくこともありますね。
たとえば、「このシーンのテンションが上がらない」というレビューがあったら、その部分を紐解いて改善策を探っていきます。
運営タイトルの場合は、ユーザーさまの反応は逐一チェックしますし、ボタンがどれだけ押されたかの判定もチェックします。ボタンを押したくなるよう画面を作ったはずなのに、ほとんど押されていなかったら、こちらの意図が伝わっていないということなので、ボタンの配置を見直したりします。
世の中の空気感やトレンドをどのように捉え、自分の表現に落とし込んでいますか? また、新しい体験を生み出すために、普段どんなふうにインプットを意識していますか?
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あまり意識してインプットはしてないですね。
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意識してインプットしようとするものは、絶対に定着しないと思います。普段からいろんなエンタメに触れ、「だからバズってるのね」といったちょっとした発見があるくらいが、インプットになっているように思います。
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いざ自分で作ろうとなったとき、「そういえば、あの記憶の引き出しに良いものが入ってたな」という感じですよね。
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ある種の職業病かもしれませんが、面白いエンタメや変わったクリエイティブを見ると、「この企画を通した企画書を見てみたい」と気になります。それが世に出ているということは、決裁権のある上層部の人たちを動かして予算を出させたわけですから、「どんなキラーワードが刺さったんだろう?」と考えてしまいますね。
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圧倒的なビジュアルで押し切ったのか、データをもとにうまくプレゼンしたのか、私もすごく気になります。最近も世界的IPをマンガ風のイラストで擬人化したスマホゲームを見て、どうやって企画を通したんだろう?と考えてしまいました。
クリエイターならではの視点でエンタメの企画背景を考えることで、自分のアウトプットに活かされることはありますか?
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時代の空気感やトレンドを踏まえたうえでプレゼンとしているはずなので、その企画のロジックや文脈を考えることは、いい訓練になっていると思います。
自分が企画を提案する側になったときも同じで、企画を通すには、泥臭く提案し続けるしかないと思っています。
これしかない!という一つのアイデアが通ることはまずなくて、いろんなエンタメを見て、いろんな人と話して、トライ&エラーをくり返していくしかない。壁打ちのようになることもあれば、「絶対ダメだろう」と思っていたアイデアが、意外とすんなり通ったりすることもあります。リリースして形になったときより、難航していた企画が通ったときのほうがうれしいかもしれません(笑)。
コンセプトから演出まで、全体を通して細部にこだわる
企画や仕様の検討から、操作性や演出までUIデザイナーが全体的に関わることで、ゲーム体験にどのような変化が生まれると考えていますか?
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UIデザイナーの役割に「ユーザーさまを陰ながら導く」というのがあります。普通にプレイしているだけでその世界の仕組みやルールがわかり、何をすべきかがわかるというのが理想です。
ストーリーが進むと機能が増えていくことがありますが、UIデザイナーがコンセプトの段階から設計することで、ストーリーとの連動もスムーズになります。
たとえば、「限界突破」という新たな機能が追加される場合、「限界突破」の素材を手に入れるクエストを前に入れるわけです。こんなふうに順序だてて体験をデザインするには、UIデザイナーが開発の初期段階から参加したほうがいいと思います。
また、「細部にこだわる」ことも、企画の初期段階から関わっていないと全体的にチェックできないものです。たとえば、「戻る」ボタンの位置が画面ごとにちょっとズレているとか、画面ごとに文字の色が違ったりとか、問題にするほどでもないけど、気持ち悪いですよね。
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それがA.Cさんの言う「ノイズキャンセリング」ですよね。
ちょっとした気持ち悪さが溜まると、体験に集中できなくなりますからね。
ユーザーさまから見たとき、良いUIというのは、スルーされるものなんですよ。SNSのコメントを見ても、「ボスが倒せない」とか「女の子がカワイイ」といった内容に関する感想で溢れかえります。これはノイズがないからです。逆にノイズが多いUIの場合、「ボタンの位置が最悪」といったネガティブなコメントで溢れかえります。
だからユーザーさまがUIにまったく触れていなかったら、よっしゃ!と思います(笑)。
特に思い出深いタイトルを教えてください。また、その経験がご自身のUIデザインにどんな影響をもたらしましたか?
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コロプラが初めて「子どもレビュー」を実施した『ほしの島のにゃんこ』ですね。
10歳以下のお子さんに実際にプレイしてもらったのですが、衝撃でしたね。自分がいかに画面の向こうのユーザーさまを見ていなかったかに気づかされました。
知育アプリに近いものを想定していたので、簡単な言葉を使ったり、クレヨンで描いたようなデザインにしたり、ハートや星のマークを付けたりしていたんですけど、実際の子どもはなんとも思っていなくて、大人が勝手にイメージした「子どもが好きそうなもの」にすぎなかったんです。
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私も、過去のプロジェクトで同じような失敗を経験しました。自分なりにユーザーさまの姿を想像して作っていたつもりだったのですが、実際にはこちらのイメージを押し付けていただけだと気づかされましたね。
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大人が上から目線で決めつけているだけで、子どもの目線になって考えていないことを実感しましたね。たとえば、チュートリアルで押してほしいボタンを目立たせるために赤い矢印を出していたんです。ところが、そこから先に進まない子が多くて、頭を悩ませました。
ある子がお母さんに「これ、押してもいいの?」と聞いていて、そこでやっと気づきました。子どもにとって赤は信号の「止まれ」を意味し、触ってはいけない危険なものだと思っていたわけです。それを知って、ああ……自分は汚れてしまっていると(苦笑)。
子どもレビューは、すごい発明だと思いますね。一方的にターゲット層を想定して作るのではなく、ユーザーさまの目線になってトライ&エラーをくり返していくことで、かなり精度が上がるようになったと思います。
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私の場合、全部思い出深いのですが、ひとつだけ挙げるとしたら最初に担当した『白猫プロジェクト』(※以下、『白猫』)です。もともと純粋に一ファンとして遊んでいて、UIが楽しすぎて衝撃を受けていました。それがA.Cさんが手がけたUIだったんです。
『白猫』に配属されたばかりの私は、なぜ楽しいのかがまったく言語化できていませんでした。そのため初めて『白猫』のUIを作ることになったとき、ボタンの位置や文字の大きさ、色の使い方など、『白猫』のレギュレーションに沿ってきれいな画面を作っただけでした。
先輩にレビューをお願いしたところ「なぜ、このUIにしたの?」と聞かれ、何も答えられませんでした。見た目を整えるだけで、ユーザーさまにどう感じてほしいかまで考えられていなかったので、何十回、何百回とボツを食らいましたね。
やっと私が作ったUIがすんなり通るようになったのは、そのデザインにする理由を先に考えるようになってからです。どういう体験をしてほしいかを考えて作ったものが、一番通りやすいということに気づくまでに1年かかりましたね。

スペシャリストとマネジメント、それぞれの視点
A.Cさんは開発のスペシャリスト、M.S.さんは組織を支える副部長という異なるキャリアを歩んでいます。それぞれの立場における「自分らしい強み」を教えてください。
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私は10年くらい開発現場を経験してからマネージャーになったので、現場感覚と会社組織の両方の視点をフレキシブルに行き来できることが強みだと思っています。
今も意識的に現場に身を置くようにしています。だから現場の状況がわかりますし、クリエイターが現場でどんなことに悩んでいるかもわかります。身をもって現場を知っているからこそ、もっと組織を改善していくための提案や、会社全体のアウトプットをあげる提案ができると思っています。
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UIデザイナーでありながら「驚きや感動を求めがち」であることが、自分の強みかもしれないですね。「よくこんな変わったものを出せたな」という驚きでもいいし、UIを触ったときの感想でもいいのですが、何か一つでもUIに触れた人の反応が欲しいんです。自分が作ったもので人が刺激を受けているのを見ることにやり甲斐を感じています。
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私はA.Cさんが担当したゲームの大ファンですごく遊んでいます。『白猫』も『バトルガールハイスクール』も『ユージェネ』もA.Cさんの表現の純度は本当に高い。特に『白猫』は、UIに触ったときの感情まで考えてデザインされていて衝撃を受けました。
「もうちょっと気持ちよくできないか?」の「もうちょっと」の部分を妥協せずに作り続けた結果が、このアウトプットだと思うんです。A.Cさんが作ったUIには、UIデザイナーが大事にしなければいけないことが全部入っているので、ぜひみんなに触ってほしいですね。

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そう言ってもらうと、うれしくて泣きそうです。
M.S.さんが言うように、「そこまでこだわらなくていい」という現場の声に耐えながら、細部を詰めていくことの積み重ねで、これまで作り続けてきました。それが伝わっていたんだなってわかって、ものすごく感動しています。
僕からすると、M.S.さんの技術やセンスが素晴らしいのはもちろんですが、それ以上にクリエイターとしての人となりを尊敬しています。
今、僕のことをベタ褒めしてくれましたが、ほとんどのデザイナーは人のクリエイティブを素直に評価できないものです。人を評価して言葉で伝えられることは、きっとチームに良い影響をもたらすはずだと思います。
今後、横断UIグループをどんなクリエイターが集まる組織にしていきたいですか?
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側を作るだけの組織ではなく、体験を作る組織にしていきたいですね。
「もっと面白くできないか」を妥協せずに考えられるクリエイターが集まる組織にしていきたいですし、挑戦するクリエイターがちゃんと評価される組織にしていきたいです。
挑戦は組織にとって財産だと思っています。その財産を生み出していける空気を作っていくことが、組織にとって必要だと思っています。
UIを大事にするコロプラで働くことの魅力
これまでの仕事で、コロプラだからこそ挑戦できたと感じた経験はありますか?
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オフィス空間やノベルティのペットボトルをデザインしたことがありましたね。UIデザイナーとしては、かなり特殊な経験だと思います。他には『Brilliantcrypto』で仮想通貨のアイコンをデザインしたことが印象深いですね。
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たとえ変わったことに思えても、目的に合っていたら「まずやってみよう」というフットワークの軽さがコロプラにはありますね。ゲームの中だけで完結させるのではなく、ユーザーさまの日常や生活の中でどんな体験につながるのかまで考えながら、新しい機能やモード作りに挑戦できる環境だと思います。そうした社風があるからこそ、これまでにない発想が生まれるのだと思います。
技術やツールが進化しても、人の感性が必要なUIデザイナーの仕事はどうあるべきだと思いますか?
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それこそA.Cさんのように、「どうすれば面白くなるか」ということを妥協なく追及し続けられる人が、今後も活躍できると思います。
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「どうすれば面白くなるか」という点では、ただボタンを作って終わりではなく、ボタンを押したときに「ビームが出たら気持ちいいんじゃないか」といった感性が大事だと思いますね。
技術やツールが進化していく中で、UIデザイナーの仕事も変わってきています。
体験の精度を上げたり、より洗練させるには、エンジニア、サウンドデザイナー、エフェクトデザイナーといった他職種と連携することが求められ、昔のように一人で完結できる仕事ではなくなっています。UIデザイナーの職域を限定せず、UIに関わるところを全て見ていける人が、これからの時代は活躍できると思います。
これから入社する人や若手クリエイターに向けて、UIデザイナーとしてコロプラで働く魅力を教えてください。
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クリエイターの挑戦がちゃんと成果物になるところですね。今後はM.S.さんによって、その挑戦がさらに評価される会社になっていくはずです。
UIデザイナーとしてコロプラで働く良さで言うと、コロプラは伝統的にUIをすごく大事にしています。本来はメインではなくサブ的な要素だと思われがちですが、コロプラは昔からUIに徹底的にこだわっています。それは、「最新のテクノロジーと独創的なアイデアで、"新しい体験"を届ける」というコロプラのビジョンに根差したものだと思いますね。
UIに求めるものの難易度も高くなりますが、そのぶんやり甲斐も大きいと思います。
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「どうすれば、もっと面白い体験を届けられるか」ということを妥協せずに考えることが許される環境です。人を楽しませることが好きな人にとっては、コロプラは最高に魅力的な環境だと思います。

本日はありがとうございました!

