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コロプラの「現在地」を発信するメディア

『バトガ』の先生たちへ。 開発・運営メンバーの同窓会で語られる、生徒達との思い出と開発秘話、そしてこれから。

AI記事要約

坂本Pのプロフィール画像

当時 プロデューサー

坂本P

2013年にコロプラへ入社。バトルガールハイスクールでは、企画・プロデューサーを担う。現在は、開発・運営・マーケティングを含むゲーム事業全般を統括。

K.Oのプロフィール画像

当時 ディレクター

K.O

2014年にコロプラに入社。
バトルガールハイスクールでは、企画・ディレクターを担当。
好きな武器種はブレイドカノン。
好きなイロウスはキュクヌス。

A.Cのプロフィール画像

当時 アートディレクター//UIデザイナー

A.C

2012年にコロプラに入社。バトルガールハイスクールではUI/UXデザイン、2Dアートワークを担当。

T.Hのプロフィール画像

当時 リードエンジニア/SE

T.H

2014年にコロプラに入社。バトルガールハイスクールではサーバーサイドエンジニアでありながら、クライアントサイドの実装も兼任。

H.Wのプロフィール画像

当時 リード3Dデザイナー/モーションデザイナー

H.W

2014年にコロプラに入社。カジノプロジェクトを経てリリース直後のバトルガールハイスクールにジョイン。3Dデザイナー歴はもうすぐ30年。

C.Kのプロフィール画像

当時 進行管理

C.K

2010年にコロプラに入社。バトルガール ハイスクールリリース後PJにジョイン。デザインアセット関連の進行管理を担当

2015年にリリースされ、今年11周年を迎えた『バトルガール ハイスクール』――。
個性溢れる女の子たちの活躍は、ゲームに留まらず、アニメ・漫画・グッズ化などのメディアミックスもあって一大旋風を巻き起こしました。2019年のサービス終了から何年経っても多くの「先生」(※ゲームにおけるユーザーさま)に周年を祝われる稀有なタイトルです。今回『アリス・ギア・アイギス』とのコラボを記念し、当時の開発・運営メンバーが集まり『バトガ』の思い出を語り合いました。
なぜ、『バトガ』は、こんなにも長く愛されるタイトルになったのだろう?

『バトルガール ハイスクール』とは?

2015年にリリースした、女子校を舞台にした学園アクションRPG。プレイヤーは西暦2045年の神樹ヶ峰女学園に赴任した新任教師「先生」となり、謎の生命体「イロウス」に立ち向かう少女たち「星守(ほしもり)」を導き、ともに戦いながら、彼女たちの一度きりの青春に寄り添っていく。

Live2Dで生き生きと動く豊かな表情や、縦画面のまま楽しめる爽快な3Dアクションに加え、生徒との触れ合いを楽しめる「なでなで」機能も搭載。個性豊かな少女たちが“生きている”かのような体験が支持を集め、TVアニメ化(2017年)などのメディアミックスでも人気を博した。2019年のサービス終了後もIPとしての展開は続き、今なお多くの「先生」に愛され続けている。

『バトガ』11周年を迎え、当時のメンバーが集結!

『バトルガール ハイスクール』(以下、『バトガ』)が11周年を迎えました。当時、担当されていた役割りと業務内容を教えてください。

プロデューサー・坂本P

開発フェーズから企画に携わっていました。リリース後いったんチームを離れたのですが、『バトガ』の人気が出たことで会社として力を入れようとなり、またチームに戻りました。プロデューサーとしてYouTubeに出るようになったのは、そこからです。

ディレクター・K.O

私は『バトガ』のリリース直後に企画兼ディレクターとして参加しました。

サーバーサイドエンジニア・T.H

僕はサーバーサイドエンジニアですが、開発当初はクライアントエンジニアも兼ねていて、両方のコードを書いていました。A.Cと一緒にUIを作ったりもしていましたね。

アートD/UIデザイナー・A.C

自分はUI/UX担当として参加し、デザイン全般に携わりました。キャラや背景のイラスト以外のビジュアルを担当し、ロゴやプロモーション画像などのアートワークも手がけました。

3Dデザイナー・H.W

私はリリース直後にモーションデザイナーとして参加しました。
急に異動が決まったのですが、私が『バトガ』チームに入ったとき、モーションデザイナーが私一人しかいなかったんです。どうやってモーションを作ったのか不思議でした(笑)。
入ってすぐにダンスとスキルのモーション制作を頼まれたのですが、期限が「3日後」でヤバいプロジェクトに来てしまった……と思いましたね。結局、3日で作りましたけど(笑)。

進行管理・C.K

僕は『バトガ』が運用フェーズに入ったところで参加し、プロジェクトがうまく回るように進行管理を務めました。

当時の『バトガ』チームを振り返って

あらためて当時の『バトガ』を振り返ると、どんなタイトルだったと思いますか?

ディレクター・K.O

今思えば、やりたい放題でしたね。「こういうことをやったら面白いんじゃないか?」というアイデアをことごとく形にできたタイトルでした。
たとえば「ミニゲームの遊びを入れよう」というアイデアが出ると、すぐに作ってみるんです。そうやってこまめにアップデートを重ねていった点も、ユーザーさまに楽しんでもらえた一因じゃないかと思います。


サーバーサイドエンジニア・T.H

たしかに、いろんな人の意見が取り入れられて、「すぐに作る」というタイトルでしたね。
開発初期はサーバーもクライアントも自分がやっていたので、自分で作ってどんどん実装していきました。

プロデューサー・坂本P

コロプラには職種の垣根を設けず新しいことに挑戦するカルチャーがありますが、『バトガ』チームはそれを体現していたチームだと思います。それが実現できたのも、みんなが『バトガ』というコンテンツが好きだったからでしょうね。

ディレクター・K.O

普通はいろんな意見を実現しようとすると、どこかで破綻するものですが、『バトガ』はゲームデザインが崩れるようなこともなく、うまく整合性が取れていましたよね。

2015年4月にサービス開始した『バトルガール ハイスクール』
プロデューサー・坂本P

そうやって自由にアイデアを詰め込んでも破綻しなかったのは、登場キャラクターの女の子たちがみんな魅力的で、ゲームという枠に収まることなく生き生きと動いていたからだと思います。
それもあって私としては「彼女たちをもっと活躍させたい」、ゲームだけでなくメディアミックスを通して「みんなに知ってほしい」という思いで取り組んでいました。

3Dデザイナー・H.W

メディアミックスという意味では、やはりアニメ化は大きかったですね。アニメ化に向けてエピソードを作ったりもして、非常にやりがいのあるプロジェクトでした。

進行管理・C.K

そういえば、諸事情があってアニメの開始時期がが3カ月ほどズレたことがありましたね。その間、別のイベントを入れようとなって、急遽「エピソード0」を作ったんですよ。大変でしたけど、それによって『バトガ』に深みが出たように思いますね。

3Dデザイナー・H.W

こちらとしてはアニメとシンクロしたイベントを出そうと準備していたから、「その3カ月、どうするんだ!」って大騒ぎになったんです。結局「過去の話を入れよう」となって、慌ててシナリオを作っていた記憶があります(笑)。

アートD/UIデザイナー・A.C

何かを変えることにもすごく柔軟でしたよね。リリース時から使っていたアイコンなどのビジュアルをアニメ化のタイミングで「どうせなら全部変えようぜ」という話になり、タイトルロゴから学校の制服デザインまで一新したこともありました。

サーバーサイドエンジニア・T.H

公式の略称についても柔軟でしたね。当初は公式略称を「バトガール」として打ち出していたのですが、SNSでユーザーさまのコメントを見ると「バトガ」と呼ぶ方が多かったんです。それで、公式の略称を『バトガ』に変更したわけです。

2017年7月にはTVアニメを放送

当時の開発・運営チームには、どのような雰囲気や熱量がありましたか?

プロデューサー・坂本P

「チームで開発する」ということの意味を、心から実感したタイトルでした。絶対一人では出せないようなアウトプットが生み出すことができたんです。開発当初はかなり難易度の高いプロジェクトだと感じていたんですが、メンバーそれぞれが連携し、互いに補い合って不可能を可能にできた記憶があります。それができたのも、みんなが知恵を出し合って自分にできることを精一杯やった結果だと思います。

サーバーサイドエンジニア・T.H

チームの誰もが『バトガ』をやり込んでいて、職種の垣根なく、意見を出していましたね。僕もエンジニアでありながら企画のK.Oに「いきなり次のイベントはおかしすぎる。エピローグを追加してください」って提案した記憶があります。

ディレクター・K.O

バレンタインイベントのお話が分岐するところですよね。「エピローグもなく終わると、さすがに先生がチョコを食べすぎる」という話をしていた記憶があります。T.Hさんは特にストーリーに対して凄い熱量を持っていましたよね(笑)。

サーバーサイドエンジニア・T.H

いやいや、僕に限らずチーム全体の熱量が高かったんですよ。ストーリーはもちろんですが、何よりキャラクターに対する愛がみんな凄くて。それぞれに好きなキャラがいたので、開発していく上で「このキャラのことは〇〇さんに聞こう」という雰囲気でしたね。普通ではありえないんですが、開発用のツールに各キャラの担当者名が書いてあったくらいです。

プロデューサー・坂本P

「このキャラのことは〇〇さんに」と教え合うような雰囲気から派生して、T.Hを筆頭に詳しい人に集まってもらって「美少女コンテンツ研究会」という分科会を立ち上げたことを覚えています。そこで美少女コンテンツのレクチャーを受けて、すごく勉強になりましたし、実際に『バトガ』に活かすこともできました。そうやってキャラについて熱く語り合っていると、「仕事と友だちは分けなければいけない」という一般論がありますが、『バトガ』に関して言えば、普通に友だちと仲良く作っている感覚でしたね。

ディレクター・K.O

運用フェーズになるとチーム規模は数十名になっていましたけど、みんな仲が良かったですよね。

進行管理・C.K

いいものを出そうと、みんなこだわって作っていて、すごく熱量が高かったと思います。

3Dデザイナー・H.W

いまだに『バトガ』を開発したい!という人がけっこういますよね。

サーバーサイドエンジニア・T.H

それは僕も同意です(笑)。

『バトガ』の世界観で大切にしていたこと

先生(ユーザーさま)にどのような体験を届けたいと考えていましたか?

アートD/UIデザイナー・A.C

開発当時(2014年頃)は、『パズル&ドラゴンズ』や『モンスターストライク』などが日常に定着し、同時にモバイル端末のスペックが向上し、ポチポチ遊ぶだけではなく、スマホゲームにも世界観やドラマが期待されるようになった時代でした。その中で満を持してストーリー性のある美少女ゲームが出せそうだと思って、お待たせ!という気持ちでしたね。
『バトガ』の1年ほど前に他社から3D美少女ゲームがリリースされていたのですが、当時の端末スペックでは滑らかな3Dモーションを実現するのがまだ難しい時期でした。そこへLive2Dの『バトガ』が出たときの女の子の可愛さといったら!

進行管理・C.K

坂本Pが「ユーザーさまが理想とする青春を『バトガ』で味わってほしい」とおっしゃっていて、すごく納得した記憶があります。憧れの青春の中で「彼女たちが生きている」という実感を大切にしたいと思っていましたね。

ディレクター・K.O

先生と生徒という絶妙な関係だからこそ成立する体験があって、その関係性を活かせるシチュエーションはちゃんと作りたいと思っていました。
あとはキャラクターの個性がしっかり設定されていたので、そのキャラを好きな人が満足できるように、彼女たちの魅力を引き出せる物語だったり、バトルの性能だったりは強く意識したところです。

サーバーサイドエンジニア・T.H

女の子の特徴がかなり詳しく設定されていましたよね。たとえば、火向井ゆりは教室や廊下を絶対に走らないとか、楠明日葉は和食しか食べないといった設定があって、エンジニアサイドとしても「この子だけはこの動きをしない」というコードを書いたりしていました。
また、女の子の性格タイプが4タイプあり、性格タイプごとにボイスパターンが設定されてはいたのですが、藤宮桜だけそのパターンが合わないように感じて特別にボイスパターンを設定しました。

プロデューサー・坂本P

そうしたこだわりが『バトガ』全体に行き渡っていましたよね。

サーバーサイドエンジニア・T.H

前述したようにそれぞれのキャラに担当がついて、こだわっていましたからね。

プロデューサー・坂本P

女の子の魅力をちゃんと伝えたいという思いもあって、いたずらにキャラを増やさないよう気をつけていました。内情を言うと、新キャラを作る余裕がない……というのもありましたけど(苦笑)。
一人ひとりが確固たる人間として統一感があるようにするには、その女の子のことをよくわかっている担当が意見を出したほうが良かったわけです。少数精鋭のキャラクターにそこまで愛情とこだわりを注いだ結果として、先ほどの「理想の青春」や、彼女たちとの「絶妙な関係性」を先生に体験していただけたんじゃないでしょうか。

ご自身の担当領域で特に大切にしていたことはありますか?

プロデューサー・坂本P

開発当時、僕は彼女たちが架空のキャラクターではなく、「実在する」と本気で思って取り組んでいました。一人ひとり個性ある実在の女の子だと思って、設定やシナリオを考えるようにしていました。僕にとって彼女たちは、商品でもゲームのキャラクターでもありません。もちろんビジネスとして成り立たせる必要はありますが、それ以上に「実在する彼女たちの魅力をどう届けるか」を第一に考えて取り組んでいましたね。

アートD/UIデザイナー・A.C

ここまで女の子の個性を大切にしているタイトルもないですよね。
アートD/UIデザイナーとしては、女の子の魅力を最大化するUIを意識していたというか、周囲から圧があったというか(笑)。
当時のキャラクターゲームはほとんどが横画面でしたが、『バトガ』は縦画面で女の子の全身が見えるんです。画面構成やUIも、彼女たちを身近に感じられるような存在感に特化したデザインを追求しました。


たとえば『バトガ』では、無機質なリスト形式のメニュー表示は極力控えました。教室その物がキャラリストになっていて、教室にいる彼女たちに直接声をかけるような感覚で画面を遷移したり、黒板や掲示物を触って機能を呼び出したりと、「彼女達がそこにいる」という没入感を途切れさせないシームレスな体験を大切にしました。

※イメージ
※イメージ
サーバーサイドエンジニア・T.H

女の子を「生かす」というところは、我々エンジニアの担当領域だと思っています。
「まさかここは対応していないだろう」というところに想定外に動きがあると、途端に実在感が増してくると思ってます。
たとえば、クエスト選択の画面では女の子が看板を持ってるんですけど、看板の方ではなくその子をタップすると少しだけ反応するんです。そうしたちょっとした驚きがあると、より生きてる感が出るものです。

3Dデザイナー・H.W

3Dアクションゲームでは先に『白猫プロジェクト』がリリースされていましたが、『バトガ』との一番の違いは、表情の変化だと思います。今だと物足りなくも感じますが、当時は表情で感情表現できるようになり、表現力が大幅に向上しました。
モーションを作る際に表情の設定もやっていたので、変な表情にならないよう気をつけながらスキルを作ったり、キャラがどういう気持ちでその動きをしているのかを考えながらモーションを作ったりしていましたね。

プロデューサー・坂本P

3Dの表情表現もそうですけど、表現力という意味ではLive2Dの導入もモバイルゲームでは早かったですよね。早いどころか、当時は他になかったんじゃないでしょうか。

3Dデザイナー・H.W

むしろLive2Dを流行らせたのは、『バトガ』だと思ってます(笑)。

ディレクター・K.O

そうしたビジュアル面の挑戦はもちろんですが、物語についても『バトガ』を最終的にどうしていくべきか、途中で検討した時期がありました。一時期、スペースオペラのようなSFに展開しそうになりましたが、「生徒たちの青春にフォーカスすべきなんじゃないか」という話になって軌道修正したわけです。

そうすると、最終的なゴールは、生徒たちの卒業になります。二度と繰り返せない一度きりの時間みたいなものは、大事にしたいと思いながら作っていました。でもそれは、運用を前提としたスマホゲームでは難しいことでもある。毎年クリスマスやバレンタインがあったり、周年イベントがあったりして、「サザエさん時空」(※年月が経ってもキャラが年を取らないこと)になっているからです。「誕生日運用」という概念を創出したのは『バトガ』だと思っているんですけど、何回誕生日やんねん!と突っ込まれかねない(笑)。

サーバーサイドエンジニア・T.H

とはいえ、やっぱり毎年祝いたいじゃないですか。何歳の成長を祝うというより、「生まれてきてくれてありがとう!」という気持ちで祝いたい。でも、実際のところ、彼女たちはまだ生まれてないんですよね。『バトガ』は2045年から始まる未来の話ですから。

今だから話せる思い出・開発秘話

今だから話せる、開発・運営中の印象的な思い出や裏話を教えてください。

ディレクター・K.O

先ほど「スペースオペラのようなSF展開」という話がありましたけど、まさに裏話として印象的だったのがサドネの扱いですね。第1部でサドネが登場するあたりで本格SFになりはじめて、そのまま突き進むかと思いきや、事件解決と同時に地球に戻るんです。サドネ自体も、最初は味方にする想定ではなかったのですが、途中で「仲間にしよう」となってツノも取ることになりました。

アートD/UIデザイナー・A.C

僕は先生が温泉になるエピソードが印象深かったですね。

ディレクター・K.O

漫画『まじかる☆タルるートくん』で主人公がタオルに変身するエピソードがあるんですよ。『バトガ』のライターさんと話していたときにその話になって「お湯に変身させよう」ということになったんです。今にして思うと、なぜお湯なのかがわからない(笑)。
そのお湯に女の子が入るなんて、ありえない話ですよね。

サーバーサイドエンジニア・T.H

印象的な思い出としては、僕はメイドカフェとのコラボですね。
エンジニアって仕事中に外に出ることがあまりないのですが、メイドカフェの設営に手伝いが必要になり、「誰か行きたい人はいますか?」と言うので、行きたい!と手を挙げたんです。エンジニアはまず体験しないことなので、すごく印象に残っています。
普通は業者さんに設営を依頼するものですが、なぜか開発チームがやってましたね(笑)。


プロデューサー・坂本P

僕が印象に残っているのは、「f*f(フォルテシモ)」の2人ですね。
第2部で新キャラを追加する際、最初は1人の予定で社内公募をしたんです。でも、最終候補に残った2人がどちらも魅力的すぎて、どうしても1人に選べなくて(笑)。「絞れないなら、いっそ2人でユニットを組ませよう!」というノリで急遽アイドルユニットになりました。

進行管理・C.K

私はちょうどその頃に『バトガ』に参加したので、よく覚えてます。急遽キャラを2人作ることになって、開発現場がザワついてましたね。

3Dデザイナー・H.W

キャラが2人になると武器や装備も2倍必要になりますからね。

サーバーサイドエンジニア・T.H

第4部で登場するミサキ(※アニメ版のもう一人の主人公的存在)が、星月みき(※本編のヒロイン)の妹という設定になったのも、ありえない話ですよね。

プロデューサー・坂本P

ミサキを登場させるとき、「みきの妹」にすることは自分の中で最初から心に決めていたんです。安易に決めたわけではなく、どういう設定にすれば彼女の魅力が一番先生たちに伝わるかを徹底的に考え抜いた結果、パラレルワールドという形に辿り着きました。

実現したかったけれど、当時はできなかったことや、今だから「もっとこうしてみたかった」と思うことはありますか?

サーバーサイドエンジニア・T.H

明確にひとつあります。メインやサブカード、武器が女の子毎に保存する形になっていたのですが、デッキ毎に保存する形に変更したかったんです。当時はシステムの裏側の仕組みが難しくて断念せざるをえなかったんですよね。先生方の利便性を考えると、いまだに「実現したかったな」と思います。

ディレクター・K.O

「アイドルガールアフタースクール」というイベントをやったんですけど、バトル部分でももっとアイドルゲームっぽいことがしたかったですね。だけど、既存の仕組みの中で音ゲーみたいなことをやるのが当時は難しくて。どうにかライブが盛り上がる演出は入れましたけど、既存の仕組みの延長という形でした。せっかくなら、まったく違うシステムでやりたかったですね。今ならそれが可能かもしれません。

プロデューサー・坂本P

神樹ヶ峰女学園には後から合宿所やプールなどを追加していきましたけど、そんなふうに徐々に拡張していって、最終的に学校を自由に歩き回れるようにする計画だったんです。理科室や体育館なんかも作りたかったのですが、そこまでは実装が叶わなかったのが今でも心残りですね。

アートD/UIデザイナー・A.C

今でもオフライン版が欲しいですね。

一堂    それは欲しい!

進行管理・C.K

僕はいまだにアンインストールしてないですよ。

アートD/UIデザイナー・A.C

僕もです(笑)。

今なお先生(ユーザーさま)に愛されている理由

ユーザーさまの声や応援で、今でも印象に残っているものはありますか?

ディレクター・K.O

『バトガ』はキャラクターゲームですから、二次創作はけっこう拝見しました。
毎日『バトガ』の女の子で漫画を描くことを目標に掲げてくれている方がいらっしゃるのですが、実際に毎回キャラクターごとに新しいお話を描いていて、すごく印象に残っています。


アートD/UIデザイナー・A.C

「大神樹祭」(※2017年、2018年開催の『バトガ』フェスティバル)のユーザーさまの反応はすごく印象に残っています。みなさん楽しんでくれていて、うれしかったですね。

3Dデザイナー・H.W

僕はああいうリアルイベントに参加するのが初めてだったんですけど、会場に行くと、『バトガ』の痛車があって、クオリティが高くて感動しました。「ここまでやってくれるファンがいるんだ!」ってすごくうれしかったのを覚えています。

アートD/UIデザイナー・A.C

リアルイベントの話だと、『バトガ』がリリースされた年(2015年)に秋葉原駅前の広場に『バトガ』のデジタルサイネージが設置されたんです。見に行ったところ、人通りが多い駅前広場に男性たちが並んでいて、順番に女の子を「なでなで」していた光景が衝撃でしたね。
みんな愛が強いというか、心臓が強いというか……(笑)。

進行管理・C.K

私はサービス終了後の『バトガ』の公式SNSをウォッチしていて、終わってもずっと温かいコメントをいただけることが本当にうれしかったですね。待っていたかのように周年ごとに大量のコメントが寄せられるんですよ。

プロデューサー・坂本P

当時は『バトガ』をプレイしたことがなくても、後から先輩が『バトガ』を熱く語っているのを聞いたり、あるいは『アリス・ギア・アイギス』のコラボで『バトガ』を知ったりして、「伝説のIP」のように思っている人がたまにいて、うれしいですね。

サーバーサイドエンジニア・T.H

「復活してほしいゲーム」として『バトガ』を挙げてくれる方もいらっしゃいますよね。

『バトガ』が今なお愛されている理由はどんなところにあると思いますか?

プロデューサー・坂本P

それだけ女の子たちに魅力があるということだと思いますね。

サーバーサイドエンジニア・T.H

みんなで熱を入れて生み出したからこそ、女の子たちが生きている感じがするからだと思います。

アートD/UIデザイナー・A.C

『バトガ』に「絆レベル」というシステムがあるんですけど、その絆が女の子とユーザーさまの間に本当に生まれてしまったのだと思います。

『バトガ』という伝説的IPのこれから

好きなキャラクターや思い入れのあるキャラクターはいますか? その理由や開発時の思い出があれば教えてください。

サーバーサイドエンジニア・T.H

僕は蓮見うららです。理由としては、もともと声優の内田真礼さんが好きだったというのと、うららの感情をストレートに表現する性格が好きですね。

蓮見うらら
3Dデザイナー・H.W

僕は楠明日葉ですね。理由というと困るんですけど、基本的にルックスですね。黒髪ロングから入りました(笑)。

楠明日葉
プロデューサー・坂本P

もちろん全員大好きなのが前提なのですが、最終的に行き着いたのは国枝詩穂ですね。今でこそ多面的な属性を持つキャラクターも増えましたが、当時はあれほど多くの要素を持ったキャラはおらず、詩穂はその“走り”のような存在だったと思います。普通はひとつの属性を尖らせたほうが魅力的なキャラになりやすいのですが、詩穂は「おしとやか」「花音への激重な愛」「サスペンス・ミステリー好き」など、いくつも属性が詰まっているんです。その多面性が人間らしくて好きですね。しかも一度闇落ちして正気に戻った後も、ふとした瞬間に“ちょい闇”な部分が覗くじゃないですか(笑)。そうしたギャップも含めて、すごく魅力的なキャラクターだと思います。

国枝詩穂
ディレクター・K.O

エピソードも含めて一番好きなのは千導院楓です。お金持ちのお嬢様キャラなんですけど、アイドル活動をしたときに反抗期になるんです。そこで先生が「反抗的なことをしてみたらいいんじゃない?」と楓の背を押すのですが、いまだにそのエピソードが忘れられない。

千導院楓
アートD/UIデザイナー・A.C

僕は成海遥香が好きなんですけど、キャラとしては八雲先生(※ナビゲーターの役割)が好きなんですよ。彼女が通信で登場する時はいつも「ザーザー」と電波が乱れるのですが、スタンプにまで「ザーザー」とノイズ加工が再現されていました(笑)。協力バトルを放置していると拗ねてしまったり、ちょっとかわいそうなところが好きですね。

成海遥香、 八雲樹
進行管理・C.K

僕は物語のキーパーソンとして大活躍した酒出茉梨が好きですね。彼女がいなかったら、その後の『バトガ』がどうなっていたかわからないくらいです。茉梨が登場して物語に深みがでました。また人気が出たことで、作品を救ってくれた存在だと思っています。

酒出茉梨

当時の開発・運営で得た知見や考え方は、今のコロプラのものづくりにどんなふうに活かされていると思いますか?

プロデューサー・坂本P

『バトガ』はユーザーさまと一緒に作っている感覚がありましたね。
とにかくユーザーさまに喜んでもらいたい一心で、かなり自由にやらせてもらっていたわけですが、それに対する熱いご評価や厳しいご指摘を通して、目指すべき『バトガ』の方向性が見えてきたように思います。ユーザーさまの反響を見ながら「より良いものにしていこう」と改善していく姿勢は、今もコロプラのものづくりに深く活かされていますね。

ディレクター・K.O

面白そうなことでも、いろいろ理由を付けて「できない」となることが往々にしてありますよね。しかし、『バトガ』は頭ごなしに無理だと決めつけるのではなく、形にしてみたらいいじゃんって背中を押してくれたタイトルでした。そうじゃないと、先生がお湯になったり、生徒のお風呂を覗くコンテンツなんて作れないですよね(笑)。
『バトガ』を経験したことで、面白そうなアイデアがあったとき、「どうやったら形にできるだろう?」と考えてみる癖がついたと思います。

進行管理・C.K

自分が関わっているタイトルを好きになるということは、コロプラのカルチャーでもあると思います。『バトガ』はまさにそれを体現したタイトルでした。当時のメンバーは各プロジェクトに散っていきましたけど、みんなあのときの気持ちを持ち続けていると思いますね。

スピンオフやコラボ、新しい取り組みなど、これからの『バトガ』に向けて、先生(ユーザーさま)にメッセージをお願いします。

進行管理・C.K

これまでもコラボなどを通して触れていただく機会はありましたが、どうしても単発のゲスト出演にとどまってしまっていました。今後はコラボという枠を超えて、ちゃんと『バトガ』の女の子たちと触れ合うことができ、彼女たちの世界そのものを深く体験できるコンテンツをお届けしたいと思っています。今まさに彼女たちが登場するスピンオフタイトル(※監修に『バトガ』運営チームが参加)を制作中ですので、早くユーザーさまにお届けしたいですね。

プロデューサー・坂本P

「サービス終了しても運用を続けている」という概念を生み出したのは、『バトガ』が初だと思います。それが今なお継続中という唯一無二のコンテンツが『バトガ』です。新作を作りたいという気持ちも含めて、このIPをできる限り長寿化させていきたいと思っています。それこそ100周年まで続けたいですね。

2015年のリリースから11年が経ちましたが、今でも応援してくださるユーザーさま、かつて応援してくださったユーザーさまには、心より感謝いたします。またいつか、『バトガ』を手に取る機会がありましたら、以前と同じように彼女たちを愛していただけると幸いです。

本日はありがとうございました。

▲みきたちも同窓会・・・


公式サイト:https://colopl.co.jp/battlegirl-hs/