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研究職からゲーム業界へ。コロプラのサウンドデザイナーが目指す“音の未来”

コロプラでは「“Entertainment in Real Life”──日常をより楽しく、素晴らしく」の実現に向けて、ユーザーさまに新しい体験を届けるゲームづくりに取り組んでいます。その中で、開発を支えるエンジニアやデザイナーの採用にも力を入れています。

今回は、研究職出身という異色のキャリアを持ち、現在はサウンドデザイナーとして活躍する佐野さんにインタビュー。コロプラに入社したきっかけや、サウンド制作の業務内容、仕事のやりがいについてお話を伺いました。ぜひご覧ください。

入社2年目 サウンドクリエイター

佐野 稜

音の知覚・感覚を定量的に見る「音響心理学」を大学から大学院まで6年間学び、音楽以外の文脈でのサウンドの在り方に関心を持つ。趣味は登山で、夏山も冬山も好んで登る。ハマっているのは、生演奏が楽しめるアイリッシュパブなどでの飲み歩き。
好きなエンタメは映画で、新文芸坐のオールナイトショーによく行く。学生時代から舞台音響に関わったことから現代演劇も好き。

研究畑からゲーム業界へ飛び込んだ理由

当初は研究職を目指していたため、就職活動に切り替えたのは4月頃と少し出遅れていました。そんな時、大学での企業説明会でコロプラの話を聞く機会があったんです。学生時代から『白猫プロジェクト』を遊んでいたこともあって、コロプラには親しみを感じていました。

また、コロプラに入社する決め手になったものの一つとして、『PRINCIPLES』※がありました。『PRINCIPLES』で使われていた3Dサウンド、空間に音源を配置していく仕組みは私の専門分野と重なる部分があってとても興味を引かれました。3Dゲームでしかできない音の空間表現に携われることは、私にとって大きな魅力でした。

※(コロプラの技術ブランド「COLOPL Creators」による挑戦的な作品)

会社説明会でコロプラのサウンドクリエイターの業務範囲が幅広いことを知りました。曲の制作だけでなく、SE(効果音)の制作、オーディオシステム設計など、多岐にわたる業務を担当していると。これなら自分の経験が活かせるかもしれないと思いました。

現在の業務内容

現在は新作『神魔狩りのツクヨミ』の開発に携わっており、サウンドディレクション担当としてSEやBGMのバランス調整、ゲーム全体のサウンドデザインを行っています。プランナーからの依頼を受けてSEを制作するだけでなく、実際にゲームに落とし込むところまで一貫して手がけています。エンジニアを介さずに実機で鳴らすところまで自分でやるのは、他社ではあまり見られない特徴かもしれませんね。

依頼や発注を受けるだけではなく、自分から提案することもあります。たとえばBGMの構成をより盛り上がる形に変えたり、SEの改善案を出したりですね。依頼されていない箇所であっても、場面の表現をさらに引き立てると感じた場合は、新たにSEを制作して提案することもあります。コロプラでは職種を問わず、みんなでゲームを作っているという認識が根底にあるので、意見を出しやすく、出された意見もしっかり検討される土壌があります。そうしたフラットにものづくりと向き合える環境は、コロプラの最大の魅力だと感じています。

裁量の大きさと垣根のないチーム

コロプラで働き始めて、1年目からこんなに自由にやらせてもらえるのかと裁量の大きさに驚きました。一般的な会社では新人は地道な作業から始めることが多いと聞いていますが、コロプラでは早くから創造的な仕事を任せてもらえます。これは大きなモチベーションになっていて、他の同期も同じように感じていると思います。

また通常、ゲーム業界のサウンドはコンポーザー(曲を作る人)とデザイナー(SEを作る人)に分かれて住み分けがされているのですが、コロプラではそういった役割の垣根がありません。これは比較的珍しい、コロプラのサウンドクリエイターの特徴ですね。私自身はコンポーザー志向ではないのでSEの制作や実装に比重を置いていますが、やれる人がやれることをどんどんやるというスタイルは向いていると思います。

これまでのキャリアパス

私は芸術系の大学出身なんですが、特殊な学科でして。演奏や作曲ではなく、録音やレコーディング技術、空間展示と音の融合など、音響エンジニアと呼ばれる分野を専攻していました。ライブ会場でPAを担当するような仕事が、学んでいた内容に最も近いものですね。

大学院では音響心理学という分野の研究をしていました。人が音を聞いてどう感じるか、音を聞いた時の印象をどう評価するかといった学問です。

目指すのは“音の技術者”

将来的にはテクニカル・オーディオ・デザイナーという職種を目指しています。これはエンジニアとサウンドクリエイターの間に立ち、橋渡しをする役割です。TA(テクニカル・アーティスト)の音響版と言えば分かりやすいかもしれません。

コロプラは技術を重視する会社なので、このキャリアも実現可能だと感じています。まだ入社2年目ですが、着実に成長を積み重ねていきたいです。

入社するまでにしたこと

半分趣味としてですが、学生時代には舞台音響や映像の録音・編集などの仕事を受けていました。スピーカーを複数配置して立体音響を作り上げる舞台のサウンドデザインや、映画・ドラマの音響制作などを手がけていたんです。実際、入社後には新作プロジェクトに関わる機会も得られて、やりたかった空間サウンドデザインを実現できました。ここでも学生時代の研究や舞台音響の経験が、ゲーム開発に活きています。

技術面だけでなく、多くの人たちとコミュニケーションを取りながら結果を出すという体験も、その後の大きな糧になったと思っています。

これから入社する方へ

私が仕事をする上で、最も大切にしているのはコミュニケーション能力と、言語化する力です。コロプラでサウンドクリエイターを目指す学生の皆さんには、その二つが重要な資質だとお伝えしたいですね。

音についてのフィードバックは感覚的になりがちなんです。『シュンとした音』『バーンという音』といった表現では伝わりにくい。どんな意図があってそうしたのか、何が問題なのかなどを明確に言語化して伝えることが重要です。

サウンドだけではゲームは作れません。他部署との連携は必須ですから、コミュニケーションは重要です。またコロプラは職種を問わず、一緒にゲームを作っているという『我が事』感があります。UIの改善案など、サウンド以外の分野でも意見を出し合える環境があるのはとても貴重ですね。

どんなに音楽的な能力が高くても、プロジェクトの意図を汲み取れなければ意味がありません。チームで作っていくものなので、求められているものをちゃんと理解し、自分の考えを言語化して齟齬なく伝えられることが大切です。

学生の方には、誰かと一緒に何かを作る経験をすることをお勧めします。一人で曲を書ける人はたくさんいますが、誰かのために、誰かと一緒に作る経験は貴重です。

コロプラは風通しが良く、フラットにものづくりできる環境です。新しいことにチャレンジしたい、クリエイティブな仕事をしたいという方にとって、とても魅力的な職場だと思います。

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