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「位置ゲー」は日常インフラ?位置ゲーユーザーに聞いた新しい価値とは!?

「位置ゲー」プラットフォーム「コロプラプラットフォーム」のユーザー5,537名を対象に、位置ゲーと歩くことに関するアンケートを実施しました。今回は、その調査結果をもとに、コロプラの祖業である位置ゲーがもたらす"歩くことの価値"についてご紹介します。

位置ゲーとは?

位置ゲーとは、スマートフォンの位置情報を活用して、現実世界と連動したゲーム体験を提供するものです。歩いた距離に応じてキャラクターが成長したり、訪れた場所でアイテムを獲得できたり。日常の移動がそのままエンターテインメントに変わります。

コロプラは、2003年頃に携帯電話で位置情報が取得できるようになった黎明期に、世界で初めて位置情報を活用したゲーム『コロニーな生活』を開発しました。日常の移動を遊びに変える新しい体験を生み出し、2025年にはサービス開始から22周年を迎え、今も多くのユーザーに親しまれています。

その後は、位置ゲーを楽しめる「コロプラプラットフォーム」や、2019年にスクウェア・エニックス社と共同開発した『ドラゴンクエストウォーク』を展開してきました。こうした歩みは、コロプラのミッション「"Entertainment in Real life" エンターテインメントで日常を楽しく、より素晴らしく」を体現するものです。移動という誰もが行う日常の行為をエンターテインメントと重ねることで、日常を新しい体験に変えてきました。

『コロニーな生活』
『ドラゴンクエストウォーク』

位置ゲーユーザー調査から見えてきた実態

コロプラでは、位置ゲープラットフォーム「コロプラプラットフォーム」のユーザー5,537名を対象に、位置ゲーを中心に歩くことや遊び方に関するアンケートを行いました。

4人に1人が1日8,000歩以上

調査では、約9割が「1日に数回」プレイしていると回答。

さらに、4人に1人が「1日8,000歩以上」と回答し、これは日本人の平均歩数(男性6,628歩/女性5,659歩)を上回っており、歩くことが“楽しみ”に変わることで、結果的に歩数も増えていることがわかります。

位置ゲーの魅力とは!?

魅力として最も多かったのは『珍しい場所・知らなかった場所を知るきっかけになる』(57.4%)。続いて『観光・街歩きを楽しめる』(52.2%)、『日常の移動が楽しくなる』(51.4%)、『歩くモチベーションになる』(48.9%)が選ばれています。旅行や街歩きといった本来の目的に加えて、思わぬ楽しみが増えたり、位置ゲーが外出や移動そのもののきっかけになったりと、日常の行動を広げる存在になっていることがわかります。

位置ゲーエピソードのあれこれ

フリーコメントでは、位置ゲーをきっかけに日常の変化や楽しみ方を語る多くの声が寄せられました。

観光・新しい発見

  • 「知らなかったご当地グルメを知ることができた」
  • 「周辺地域の観光に行く機会が増えた」
  • 「知らない土地に行って新しい発見があった」
  • 「行ったことのない場所に行けた」

健康・運動

  • 「ゲームをモチベーションに歩いたことでダイエットが成功した」
  • 「毎日2キロ以上を歩くようになった」
  • 「在宅勤務の運動不足解消に非常に役立っています」
  • 「運動不足だったが、自発的に散歩に行くようになった」
  • 「歩くのが習慣になった」

気分・リフレッシュ

  • 「ともすれば引きこもりがちになるところ、位置ゲーをしていることでどこかに出かけようという気分にさせてくれる」
  • 「遠方への移動が楽しめるようになった。日常のストレス解消になった」
  • 「病気で引きこもりがちだったけど、外へ出る楽しみ喜びができたため毎日が楽しい」

位置ゲーあるある

  • 「旅行やお出かけ先を位置ゲーに合わせて選んだ」
  • 「普段なら歩かない距離や長時間の移動をした」
  • 「外出や移動の頻度が増えた」
  • 「スマホの充電がすぐになくなる」

ユニークな回答

  • 「地域の珍しいお土産を知ることができる」
  • 「移動が大変な仕事も、ゲームのおかげで楽しみに変わった」
  • 「コロ友を物産展に誘ったことがきっかけで結婚しました。夫婦でコロプラには感謝しております」
  • 「都道府県の位置を完璧に覚えられました(笑)。家族や友人と地方の話をしている時に分かると褒められます(笑)」
  • 「電車を乗り越してしまった時や、行き先を間違えた時も忘れずに位置登録。少し得した気分になります」
  • 「一人旅でコロカ店に行ったとき居合わせた人と意気投合し、その後一緒に回るようになって結婚しました(笑)」
  • 「見知らぬ土地は燃える笑車の時は同乗者に押してもらってでもやる(私運転中はやりません)」

歩くことから広がる日常の価値

調査を通して、位置ゲーが健康、発見、外出の動機づけ、人との出会いなど、日常の様々な場面で新しい価値を生み出していることがわかりました。
ここからは、より広い社会的な視点から位置ゲーの価値を紹介していきます。

健康への寄与

日本人の平均歩数は男性6,628歩・女性5,659歩と、この10年で減少傾向にあります。厚生労働省の目標値では、成人は1日8,000歩、高齢者は6,000歩とされており、現状とのギャップが見えてきます。

さらに国際的な研究では、ゲーミフィケーションを取り入れたアプリが日平均で約489歩の増加効果をもたらすことが報告されており(The Lancet / eClinicalMedicine, 2021–2023)、遊びの仕組みが健康行動を後押しする可能性も示されています。今回の調査で見えた位置ゲーを通じた歩数増加も、そうした流れの一端として捉えられます。

※厚生労働省「国民健康・栄養調査結果の概要/令和5年」
※厚生労働省「健康日本21(第三次)」
The Lancet / eClinicalMedicine, 2021–2023

地域活性化への貢献

位置ゲーの大きな特徴は、プレイを通じて自然に街を歩き、地域に足を運ぶきっかけが生まれることです。ゲームの目的地が観光スポットや商店街に設定されることで、普段なら訪れない場所にも人が流れ、地域に新しいにぎわいが広がります。単なる移動に「楽しさ」という要素が加わることで、地域と触れ合うきっかけにもつながっていきます。

こうした仕組みは、ユーザーがゲームを楽しみながら地域の名産品や文化を再発見する機会を生み出し、ユニークな地域おこしへとつながっています。実際に、国土交通省が実施したデジタルスタンプラリーの実証実験でも、街を巡ることで滞在時間が延び、消費行動の増加につながったことが報告されています。こうした効果は、位置ゲーが持つ“人の移動に楽しさを加える仕組み”とも親和性が高いといえます。

令和4年度 ビッグデータ活用による旅客流動分析 実証実験 成果報告書

『コロニーな生活』で開催していた地域応援スタンプラリー

外に出る動機になる

位置ゲーには、外に出る動機そのものを生み出す特徴もあります。ゲームの目的地が設定されることで、「せっかくだから歩いてみよう」「あのイベントに参加してみよう」といった行動につながり、日常のなかにちょっとした外出の理由が生まれやすくなります。

実際に、「引きこもりがちだったけど、位置ゲーをしていることでどこかに出かけようという気分になる」「また外へ出る楽しみができた」といった声が寄せられています。位置ゲーは、外に出ること自体に意味を与え、日常の行動に新しい価値をもたらしています。

『コロニーな生活』のゲーム内で手に入るアイテムカードを目当てに、ユーザーたちは全国の加盟店を訪れる(左は『コロニーな生活』20周年を記念した特製コロカ)

位置ゲーを通じて生まれる健康面での変化、地域とのつながり、そして外に出る動機といった様々な価値について紹介してきました。

今回の調査から見えてきたのは、位置ゲーが単なるゲームの枠を超えて、日常そのものに新しい意味をもたらしているということです。歩くという当たり前の行為に「楽しさ」や「発見」が加わることで、毎日がより豊かになっていく。コロプラは、そんな体験をこれからも位置ゲーを通じて届けていきます。