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AI記事要約
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エンターテインメント本部 副本部長 グローバルビジネス開発部 部長
- 田内 順
大手総合エンターテインメント企業でアミューズメント施設の運営や家庭用ゲーム機の法人営業、海外事業部門を経験した後、同社グループ内でPCオンラインゲーム、スマートフォンゲーム事業を統括。コロプラには2024年4月に入社。海外事業室室長を務め、2025年10月よりエンターテインメント本部 副本部長 グローバルビジネス開発部 部長を務めている。
コロプラでは、中期経営方針としてモバイルゲーム市場における「Global Top 20」(連結売上高1,000億円、営業利益500億円目安)を掲げています。それに伴い新設されたグローバルビジネス開発部。その部長を務める田内順さんに、部門の役割や各グループのミッション、これからグローバル市場におけるコロプラの強み、求める人物像などについてインタビューを行いました。考えて、作って、売るところまでを一気通貫で携わることができるグローバルビジネス開発部で働く楽しさに迫ります。
グローバル視点で、ビジネスを「考え、作り、届ける」
田内さんの現在のポジション、役割を教えてください。
グローバルビジネス開発部にて海外に向けたビジネス領域の仕事をしているのと、エンターテインメント本部の副本部長として既存タイトルの運営、新規タイトルの開発、事業推進を担当しております。
今、コロプラでは、中期経営方針として、モバイルゲーム市場における「Global Top 20」(連結売上高1,000億円、営業利益500億円目安)という具体的な目標を掲げているので、それを実現するためのタイトル群をどう充実させるかを最重要視して動いています。
グローバルビジネス開発部とは、どういった部署でしょうか?
これまでは日本と海外とで組織を切り分けていましたが、Global Top 20を達成するために日本を含むグローバル視点でビジネスを作っていくことをミッションとして設立された部署です。
ビジネスを作るというのは、具体的に新しいタイトルを生み出すこと、例えばIPを獲得することであったり、その獲得したIPに合わせて最適な座組・役割を作ったりということを指しています。そういったビジネス領域を担当しているチームと、実際に新規のプロジェクトを担当してくれているプロダクション、グローバル目線でUIデザインを担当してくれているチーム、3つの機能が所属しているのがグローバルビジネス開発部であり、"考えて、作って、売る"ところまでを一気通貫で携わることができる部署です。
位置情報の強みを、世界でまだ見ぬ体験へ
具体的に、グローバル市場で展開していくにあたり、必要だと感じている視点は?
グローバルといっても、世界中、どこの国や地域においても同じことが通用するわけではありません。例えば、家庭用ゲーム機の普及率は国や地域によって差があります。そのため、全世界に届けたいと考えても、実際には届けられる地域と、そうでない地域のフィルタリングが必要になります。国や地域ごとの特性、例えばモバイルがどれほど普及しているかなどを見極めたうえで、その地域に合ったエンタメをどう届け、事業としてどう成長させていくかを考える視点が、この部署には必要だと思っています。
グローバル市場の現況、その中でコロプラがどのように成長していく予定かという構想も教えてください。
グローバルのゲーム市場については、もうすでに伸び代がいっぱいになっている地域も多いです。そのため、ゲームの新興市場と言われる地域に進出しようとしている企業も多いのですが、軒並み苦戦しているというのが現状だと思います。
一方で、コロプラには創業以来培ってきた、位置情報を活用したエンタメ体験づくりの知見があります。そうした強みを活かせる余地がありながら、アメリカや中国本土のようなゲーム人口が多く、市場規模も大きい地域には、まだ十分に進出しきれていないと捉えています。さらに、そうした地域では位置情報ゲームというジャンル自体も、まだ広がりきっていない印象があります。だからこそ、位置情報を使ったゲームや新しい体験を軸に、他社にはできない展開に挑戦していきたいと考えています。

グローバルヒットに向け、組織として経験値を高める
グローバルビジネス開発部が見据える未来のため、目下の目標を教えてください。
3年以内に確実にグローバルでヒットするタイトルを作ることが部署全体に共通するミッションです。Global Top 20を目指すには連続成長では難しく、どこかで非連続の成長が必要です。その成長の要となるタイトルを産み出すことが目下の目標です。一方でエンタメのヒットはなかなか狙って作れるものでもないことも理解しています。そのためにも打席に立ち続けることが必要で、ノウハウを蓄積していくという意味でも、とにかく成功体験を積み上げていくことが重要だと考えています。
それを受けて3つの所属グループが、具体的に取り組んでいる課題はなんですか?
具体的には、海外を意識したノウハウの蓄積です。一例を挙げるとビジネス領域においては海外のパートナーとの交渉及び契約プロセスにおけるノウハウがまだまだ不足していると感じています。
グローバルビジネス開発部だけでなく法務部も含めて日本以外の法律対応というのは一つの課題だと考えています。
ノウハウの不足はプロダクションチームに関しても言えることです。例えば、日本でリリースしたゲームをそのまま翻訳するだけではなく、一歩進んだカルチャライズ、つまり現地の人が見ても違和感なく内容が伝わる表現を作っていく必要があります。グローバルで成功している会社に比べると、その経験値はまだ圧倒的に足りていないと感じています。
だからこそ、世に出して運営していく中で不足している部分をどう補っていくかという視点を養うこと、さらには社内全体で効率化を進めることが欠かせません。社内横断でタイトルの成功を実現していく視点を、より強く持つ必要があると考えています。
デザインチームには、今も既存の運営タイトルに関わってもらっていながら、次のタイトル、つまりグローバルに向けたタイトルに合わせた学習、効率化に取り組んでもらっています。
技術とスピードで、まだ見ぬエンタメ体験を形にする
すでにグローバル展開のため、それぞれのグループが具体的な行動に落とし込んでいることがわかりました。改めて、グローバル展開していく中で感じるコロプラの強みを教えてください。
世界中を探しても他にない強みとして、位置情報を活用したエンタメ体験を生み出せるノウハウと技術力があります。
ここで「エンタメ体験」と言ったのは、こうした強みはゲームの中だけに留まるものではないと考えているからです。位置情報を使う面白さは、ゲームの世界だけで完結しないところにあります。ユーザーが実際に歩く、移動する、誰かと出会う、街の中で新しい発見をする。そうした日常の行動そのものを、エンターテインメントに変えられる可能性があります。
だからこそ、私たちは「ゲームをどの端末で遊ぶか」だけではなく、「どんな場所で、どんな体験として楽しんでもらうか」まで含めて考えています。スマートフォンやゲーム機に限らず、街中のサイネージ、イベント会場、将来的にはさまざまなスクリーンやデバイスが、エンタメ体験の入口になっていくかもしれません。ゲーム業界では「マルチプラットフォーム」という言葉がよく使われますが、コロプラでは一歩先を見据えた「マルチスクリーン」という視点で、エンタメ体験を捉えています。
そうした新しい挑戦を形にしていくうえで、社内のスピード感も大きな強みです。新しい技術やアイデアに対して、まず試してみる、形にしてみるという動き方ができる。創業者の馬場がエンジニア出身であることも影響していると思いますが、技術を起点に新しい体験を作っていく姿勢は、コロプラのDNAとして刻まれていると感じています。
最後に、田内さんはどんな方と働きたいと考えていますか?
専門領域をベースに、新しいチャレンジをしたい、新しいものを作りたいという方には、存分に力を発揮していただけると思います。さらに言うと、先ほど話したようなスピード感のある環境を楽しめる方、そして積極的に手足を動かすのが好きな方にとってはとても楽しめる環境です。ゼロから成功体験をつかみたい人に来ていただけたら嬉しいです。

田内さん、ありがとうございました!



