コロプラには一流のゲームプログラマを育てる環境がある! 新卒エンジニアがチーム開発で実感した成長とやりがい
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AI記事要約
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クライアントエンジニア / マネジャー
- 安井 瑛彦
2016年新卒入社。『ドラゴンプロジェクト』の運用に1年弱携わった後、リリース前の新規プロジェクトや位置情報を活用した大型IPタイトルなど複数のタイトルの開発・運用に従事。現在は新規プロジェクトにてクライアントエンジニアチームのマネジャーを務める。
好きなエンタメは「オーバーウォッチ」で、3年以上プレイし続けている。漫画では「キングダム」が好きで、紙の単行本を全巻そろえるほど。お酒も好きだが、最近は健康を意識して少し控えめにしている。

クライアントエンジニア
- 飯田 悠暉
大学時代はソフトウエア研究部で仲間とゲーム開発に打ち込み、Nintendo SwitchやSteamなどでインディーゲームをリリース。インターンを経て、2024年にコロプラに新卒入社。クライアントエンジニアとして新規プロジェクトに配属された。
好きなエンタメは対人戦や協力型のマルチゲーム。「オーバーウォッチ」や「VALORANT」などのFPSをよくプレイしている。インディーゲームも好きで、Steamで新しい遊びを探すことも楽しみのひとつ。映画はMCU作品を好み、できるだけ映画館で観る派。最近はフィギュアやグッズを集めることにもハマっている。
仕様書の段階からリリースまで、幅広くゲーム作りに関わるゲームプログラマ。ユーザーさまから見える部分を設計するエンジニアとして、コロプラでは「クライアントエンジニア」と呼んでいます。今回、新規プロジェクトのクライアントエンジニア・マネジャーと新卒エンジニアのお二人に語り合っていただきました。飯田さんは新卒1年目から新規開発で活躍、安井さんはマネジャーとして彼にタスクを割り振る関係性です。コロプラの開発現場で働くことで、若手エンジニアはどんな成長ができるだろう?
新卒エンジニアが入社1年目から新規開発で活躍
新規プロジェクトのクライアントエンジニアチームにおいてマネジャーを務める安井さんから見て、飯田さんはどんな若手エンジニアですか?

飯田さんは2024年度の新卒入社なんですが、即戦力として新規開発に配属されました。
配属は本人の特性や得意なことを見て決めるのですが、飯田さんの場合、新規開発で実践的に学んでいったほうが成長するタイプだと判断されたようです。
新規開発は、やらなければいけないことが非常に多いのですが、飯田さんはゲームの開発だけでなく、メンバー向けのツール開発や業務サポートなど、幅広く活躍してくれています。
「新規開発が向いている」と判断されたのは、学生時代にゲーム開発の経験があったのでしょうか?

大学にソフトウエア研究部というアプリ開発のサークルがあり、少人数でしたが、チームでゲーム開発をしていました。私はエンジニアリングをリードする役割で、技術面をすべて見ていました。ホラーゲームと弾幕シューティングゲームを作り、Nintendo SwitchやSteamなどでリリースしています。
学生時代にチーム開発の経験があったおかげで、新規プロジェクトにもスムーズに馴染めたと思います。0からゲームを作る新規開発と学生時代のインディーゲームは、似ているところがあります。最初は大まかにしか決まっていないふわっとした仕様であることや、スピード重視の進め方など、「あのときと同じだ」と思いながら仕事をしていますね(笑)。

入社1年目から新規開発に配属されたのは、やはり学生時代のチーム開発の経験が大きいと思いますね。やはりチームで開発した経験がないと、最初は戸惑ってしまうものです。
私は2016年度の新卒入社ですが、チームでのゲーム開発経験が無かったので、1年弱は運用の経験を積みました。その後、複数のプロジェクトでのリリース経験を経て現在の新規プロジェクトに参加して今に至ります。こんなふうに最初は運用でチーム開発の経験を積むのが、一般的なパターンだと思いますね。
飯田さんは即戦力として多くのゲーム会社から声がかかりそうですが、コロプラに入社した決め手を教えてください。

理由は大きく2つあって、ひとつはコロプラの新作を出すペースが、他社と比べて圧倒的に早いことです。私はインターンのときから新規開発を希望していたのですが、意外とコンスタントに自社タイトルの新作をリリースしているゲーム会社が少なかったんです。新作の数が多いコロプラであれば、自分にもチャンスがあるのではないかと思いました。
2つ目は、語弊があるかもしれませんが、コロプラは “ヘンなゲーム”を出すからです(笑)。
普通のゲーム会社が絶対に出さないようなオリジナリティのあるゲームを出しているところが、個人的に一番の決め手になりました。マーケットインの発想というより、「新しい体験」を届けようとするゲーム作りが、エンジニアとしてすごく楽しそうに感じました。

その2つに共通していることは、委託されて開発するデベロッパーではなく、自社で開発するパブリッシャーだからこそ、他とは違うゲームが作れるのだと思いますね。

今の新規開発にしても、「絶対に他の会社だと作らないゲームだよなぁ」と思いながら作っています(笑)。

若手エンジニアに最大限の裁量を与える意図とは?
新規プロジェクトにおける、それぞれの業務内容を教えてください。

クライアントエンジニアチームのマネジャーとして、タスクの割り振りや進行管理といったマネジメント業務が中心になるのですが、新規開発はどうしても人手が足りなくなるので、必要に応じて自分でも手を動かして開発しています。割合としては半々という感じですね。

席が隣なので、プレイングマネジャーの大変さがすごくわかります。チームをマネジメントしながら実装するなんて、とても私にはできないな……と思いながら、いつも見ています(笑)。
飯田さんは入社1年目から現在まで、どんな業務を担当してきましたか?

最初はゲーム内の「クエスト」というコンテンツのUIやデータ関連のタスクが中心でした。UIデザイナーさんがUIをデザインするわけですが、それを実際に動かすにはクライアントエンジニアの対応が必要になります。また、UIに関連するものも追加で作ったりもします。
その後は装備関連のタスクを丸ごと任せてもらいました。敵を倒すと装備品がドロップするのですが、それを装備する設定や装備品の効果やダメージのほか、サポートカードなどゲーム内アイテムに関連するUI実装や、ゲーム内イベントに関する実装も担当しました。

ただ実装するだけでなく、クエストの楽しさをユーザーさまに伝える必要があるので、けっこう演出面が大変だったと思います。
デザイナーに「こんなエフェクトを作ってほしい」と依頼し、プランナーやサーバーサイドエンジニアに実装のコンセンサスを取るなど、他セクションの人と密に連携する必要があるのですが、やりとりもすべて任せました。
新卒エンジニアには難易度が高いタスクのように思いますが、それを任せたのは、どんな意図があったのでしょうか?

もともと飯田さんにクエストを担当してもらうつもりでしたが、最初は細かな不具合修正に対応してもらって様子を見ていました。その際の動きを見て、「他セクションの人とうまくコミュニケーションを取ってやっていけそうだ」と判断しました。
今後、自分が主体となって開発を進めるにおいて、なるべく他セクションの人とのコネクションを持っていたほうが開発はスムーズになります。飯田さんには、早い段階でそうした意識を持ってほしいと考えていましたね。

私は人見知りをするタイプなので、初対面の人とコミュニケーションをとることに最初は戸惑いましたが、慣れてしまえば、学生時代のゲーム作りと大きな違いはないと感じました。
ただし、学生時代は仲間内で説明せずとも伝わっていたのが、きちんと説明しなければいけなくなったことは、ちょっと苦労しました(笑)。他職種の人は、私たちのエンジニアリングのことを深く理解しているとは限りません。自分が当たり前のように思っていることでも、相手はわかっていない可能性があるという前提で説明するよう心がけています。
また、新規開発ならではのスピード感が求められる一方で、ただ動けばいいというわけではなく、品質を担保するために堅実に設計する必要があります。少人数でゲームを作っていた学生時代とは比べものにならないほど、そうした品質保証の意識が求められる点も、大きな違いだと感じました。
若手に裁量を与えるにおいて、意識したことを教えてください。

「わからないことがあったら自分に聞いて」と伝えつつ、基本的にやり方は任せるようにしました。こんなことを言うとオジサンみたいですが、今の若い世代は、自分なりのセンスやノウハウを持っていて、裁量と手段さえ渡してしまえば、あとは自分で工夫してうまく形にできると思っています。
形にできなかったときのことも想定し、デッドのスケジュールに間に合わないときは、「オレたちに任せろ!」とみんなで助けるつもりでしたが、結局、助け舟を出すようなこともなかったですね(笑)。

裁量を与えてもらった方が、やりやすいですし、当事者意識を持ててよかったと思います。あとは安井さんがおっしゃられるように、「私が倒れても優秀な先輩たちがなんとかしてくれる」という安心感は常にありましたね。
新卒エンジニアを育成するためのサポート体制を教えてください。

コロプラには新卒社員ひとりに先輩社員ひとりが付くブラザー制度があります。いつでも飯田さんが相談できるように席もブラザーの近くにしています。

隣の席が安井さんとブラザーで私をサンドイッチするかたちになっています(笑)。
いつでも安井さんとブラザーに相談できる環境なので、悩むようなこともなく、伸び伸び仕事ができていますね。

新卒社員が陥りがちなこととして、難しいことに出くわしたとき、なんとか自分で解決しようとして3日くらい悩んでしまうことがあります。その解決手段に「人に聞く」という方法があるわけですが、それこそ人見知りをする人には、それ自体がハードルになるものです。
ですから、私が隣にいて飯田さんの手が止まっていたら気にかけるようにしていましたが、私はマネジメント業務で離席していることが多い。そこで年齢の近い先輩たちに「飯田さんが困っていたら声をかけてあげて」と根回しをしていましたね(笑)。

クライアントエンジニアの業務領域とミッション
クライアントエンジニアの業務領域と役割を教えてください。

企画書や遷移図などの資料、あるいはイメージ画像などの“動いていないもの”を“動くもの”にするのがクライアントエンジニアの仕事です。「絵に命を吹き込む」と言いますか、ゲームの手触り感を作っているのが、私たちの領域です。

例えるなら「料理人」のような仕事ですね。いくら素材が良くても、料理人の腕次第で料理の味や見た目も変わりますよね。それと同じで、デザイナーさんからビジュアルやサウンドといった素材をもらい、責任を持って面白いゲームを作っていく最終ラインに位置する仕事です。

最終ラインという意味では、さまざまな過程を見ることができる仕事だと思いますね。
「こういうゲームを作りたい」という仕様書が、だんだんゲームらしくなっていく過程が見えたり、荒いポリゴンでモーションもカクカクしていた3Dモデルが、徐々にブラッシュアップされていく過程が見えたりします。それが、この仕事の醍醐味だと思いますね。
業務に慣れるまでに特に苦労したことはありますか? また、その壁をどうやって乗り越えていきましたか?

入社直後は、誰が何をしているのか、まったくわからないところからスタートするので、誰に聞くべきなのかを知るフェーズが一番大変でした。その壁をどうやって乗り越えたかというと、泥臭く周りの人とコミュニケーションをとっていくしかなかったです。
それができたのも、安井さんがいろんなタスクを振ってくれたからです。他セクションの人とやりとりしながら、「この人はこの技術に詳しい人」「この人はこういう場面で助けてくれる人」といった理解を積み重ねていった感じでした。またエンジニアに限らずセクション関係なく気さくに相談もできたのも当時とても助かりました。

会社でゲーム開発するにおいて、一人で完結することはまずありません。
実装するにしても、そのシステムに詳しい人に聞いたほうが早いですし、作れるものの幅も広がります。そういう意味でも、いろんなセクションの人とコネクションを持っていたほうが、仕事の質も効率も向上します。
業務に慣れてきたことで、変わってきたことはありますか?

最初の頃は仕様書どおりに作ろうとしていましたが、慣れてきてからは「ただ言われたとおりに作るのは違う」と感じるようになり、ユーザーさまに「どんな体験を届けたいのか?」という本質を考えて作るようになりました。
いったん仕様書を読み込んで、「この仕様で本当に目的に合っているか?」を確認し、そこで疑問があれば、プランナーさんに相談しながらすり合わせていきます。
自分の意見をゲームに反映できることが、この仕事の一番面白いところだと思います。逆にただ作業するだけになると、あまり面白くないかもしれない(笑)。

仕様書のふわっとしたイメージから作りたいものを具現化していくフェーズなので、その段階だからこそ見えるものもあれば、決めなければいけないことも見えてきます。一番そのフェーズにコミットしているのがクライアントエンジニアなので、積極的に提言してほしいと思っています。
仕様書に対して的確に提言できるエンジニアは、どのプロジェクトでも重宝されます。飯田さんには、そうした需要の高いエンジニアになってほしいですね。

提言するときに、心がけていることを教えてください。

新規開発なので、意見の出し得みたいな感じもありますが、むしろ「今言わなければいけない」という義務感が強いですね。なぜなら、テストプレイや実装の過程で「これは使いづらい」「体験としてイマイチ」と感じたものを放置すると、後あと負債となって残ってしまうからです。

飯田さんは、チームの中で誰よりもチーム内プレイ会をやり込んでくれています。たくさんプレイしているからこそ、「こういう要素があったほうが面白い」「この機能は使いづらい」といった率直な意見が出せるし、ディレクターもやり込んでいる人の意見を重視しています。

アルファ版のプレイ会では、足りない機能や追加してほしい機能など、長文のフィードバックを書いて提言しました。長時間遊んだユーザーさまがどう思うか、何があると嬉しいかなどを重点的に書くように意識していました。
実際、自分の意見が採用されることが多くて楽しいです。
ただし、「こういう機能が欲しい」と自分で提案して、自分で作ることがしばしばあります。自分が言ったことだしな……と思いながら作ってますね(笑)。

操作したことがバイブレーションでわかるようにする演出は、飯田さんの提案でしたね。

ボタンを選択している感覚がないUIだったので、実際に振動するデモを作ってディレクターさんに体験してもらったところ、採用が決まりました。
アイデアだけだと、微妙な反応をされがちですが、実際に動くものがあると、伝わりやすくなります。ただ口で提案するのではなく、実装して提案できることが、クライアントエンジニアの強みだと思いますね。

どん欲に吸収すれば、一流ゲームプログラマになれる環境
クライアントエンジニアの仕事のやり甲斐はどんなところにありますか?

自分で意見し、自分で実装し、自分で調整する。そんなふうに幅広くゲーム開発に携われることにこの仕事のやり甲斐があると思っています。

これから飯田さんも経験することになりますが、ゲーム作りのやり甲斐は、リリースしたものをユーザーさまが遊んでくれ、フィードバックがあることです。
開発段階では我々は面白いと思って作っていますが、それが実際に世の中にどう受け入れられるかは、またべつの話です。そこでヘコまされることもあれば、評価されてうれしいときもある。いずれにせよ、作ったものが触ってもらえることはうれしいことですし、フィードバックがあると仕事のモチベーションになります。
コロプラの開発現場で働くことで、どんな体験や成長が得られていますか?

「面白いゲームを作りたい!」というメンバーの熱い思いを聞く場面が多く、純粋に開発が楽しいです。マネジャーやディレクターとの距離感も近く、自分の意見を聞いてもらえる環境なので、単なる作業ではなく、「自分たちの手でゲームを形にしている」という実感があります。
また、周囲の手厚いサポートやフィードバックのおかげで、実装の引き出しが増えたばかりか、「エンジニアとしてどこにこだわるべきか」という考えの厚みが増したと思います。
アルファ版のテストプレイでは、会長や役員のレビューも設定されています。レビューをもとに改善していくサイクルにより、設計の質が向上し、学生時代より開発スピードが格段にあがったことを実感しています。

コロプラには「新しい体験を届ける」ための高い技術力があり、真っすぐな情熱を持った仲間がたくさんいます。彼らからどん欲に吸収すれば、一流のゲームプログラマになれる環境が整っていると思います。
ゲームのシステム構築や体験作りを特等席で味わうことができるのが、コロプラのクライアントエンジニアだと思いますね。
どんなマインドを持ったエンジニアが、コロプラで活躍できると思いますか?

新しい技術に前向きで柔軟に対応できる人、新しい体験を自分の手で作りたいと思っている人は、コロプラで活躍できると思います。

普段ゲームをしていて、「このゲームはここが面白い/ここがイマイチ」「こうするともっと面白くなりそう」「なぜ、こうなっているんだろう?」と自然と考えられる人は、ゲーム作りに向いていると思います。
自分が考えたことを形にしたい!という熱意ある人と、ぜひ一緒に仕事がしたいですね。

「面白さ」についての意見をフラットに発信し、ゲーム作りの根幹に関われる――そんな手ごたえを感じながら成長したい人には、コロプラは最高の環境です。私たちと一緒に面白いゲームを作りましょう!

本日はありがとうございました!




