
2025年入社 エンターテインメント本部 スタジオⅠ ゲームプランナー
- K.K.
MBTI性格タイプ:指揮官 (ENTJ)
デジタルゲームだけでなく、料理、紅茶、小説、お菓子、TRPG、マダミス、リアル脱出ゲームなどいろいろと浮気しています。ピザに焦げをつけるためだけにバーナーを買ったことがあるなど、こだわると止まらないタイプです!
初めまして、2025年に新卒で入社しました、プランナーのK.Kです。現在は運用タイトルに所属し、プランナーとしてイベントの企画・運営などに携わっています。今回は、約1ヶ月半の全体研修後に始まる「OJT」について、私の実体験を交えながらご紹介させていただきます!
OJTについて
OJTとは「On the Job Training」の略で、実際の業務を通して仕事を学んでいく研修制度です。プランナーは、実際にゲームを開発・運営しているチームに配属され、先輩社員の方々と共に働きながら仕事を覚えていきます。
全体研修が終わった5月中旬、入社から約1ヶ月半でOJTはスタートしました。それまで共に研修を受けてきた同期中心の環境から、先輩社員の方々ばかりの環境へ。いよいよユーザの方々の手に届くものを作り始まるのだという緊張感を抱いていたことを覚えています。
配属後は、まず担当タイトルのことについて学ぶところから始まりました。これまでに実装された膨大なシナリオやコンテンツのキャッチアップを行い、今までに先輩方が非常に多くのシナリオやコンテンツを積み重ねユーザーの方々に提供してきたことに驚かされました。また同時に、これをさらに発展させていく仕事であることを認識し、これからの舞台の大きさのようなものを感じました。
OJTでの具体的な業務内容
キャッチアップを終えた後、早速イベント運営の業務に携わらせていただきました。私が担当している主な業務は、大きく分けて以下の4つです。
- 1. 報酬のモチーフや方向性の策定
イベントでユーザーの皆様に提供する装備やアイテムの企画です。例えば、このイベントの報酬だったらどんなものを貰えたら嬉しいかということなどを考えます。ただ面白そう、ではなくゲームの世界観やユーザーの皆様のが求めるものはなんなのか、なぜその報酬が今必要なのか、ということを考える必要があります。
- 2. イベントの遊び(仕様)の詳細設計
報酬を手に入れるまでの体験、つまりイベントの「遊び」の部分を具体的に設計します。キャンペーンの最適な期間、報酬の配布量や配布の場所などを、KPI(各種データ指標)や過去のイベント事例を調べながら考えます。単純に過去の事例として似たものではこういった配布方法をしていたから、ではなく、本当に過去の事例を用いて良いのか、ということを考える必要があります。
- 3. お知らせの作成
イベントの内容をユーザーの皆様に伝え、期待感を高めるためのお知らせを作成するのも重要な業務です。どの情報をどの順番で見せれば、イベントの内容が最大限伝わるかを考え、文章を作る必要があります。
- 4. データの入力
企画した内容をゲーム内に正しく反映させるため、データを入力します。また、入力したデータが仕様書通りになっているか、実際にプレイしてみたり、データを先輩方と確認しあって修正を繰り返します。一見地道な作業ですが、ユーザーの皆様が直接触れる部分を形作る非常に重要な業務になります。
これらの業務からわかるように、プランナーの仕事は一人で完結するものでは決してありません。エンジニア、デザイナー、シナリオライター、QAなど、様々な職種のプロフェッショナルの方々と密に連携し、議論を重ねながら一つのコンテンツを作り上げていきます。
ブラザー/シスター制度について
配属先のチームには、ブラザーと呼ばれる教育担当の先輩社員がついてくださいます。席としては隣の席なので、話しかけやすい位置になります。
私のブラザーは、数々のイベントをメインプランナーとして担当されているベテランの先輩になります。定期的な1on1ミーティングで業務の進捗や業務にあたって考えるべきことなどについて相談できるのはもちろん、席が隣なので、業務中に生まれた小さな疑問もその場で気軽に質問できます。
プランナーの業務範囲は非常に広く、覚えることも多岐にわたります。そんな中で、どんな些細なことでもすぐに相談できる存在がすぐ側にいてくれるのは、非常に助けになると思います。
また、このブラザー/シスター制度にかかわらず、たくさんの先輩のプランナーの方々に相談することができます。実際、私もブラザー以外の先輩方に仕事などの相談をさせていただいています。また、それぞれのプランナーの先輩方は異なる考え方であったり働き方を持って仕事をされているため、非常に勉強になります。
OJTを通して学んだこと、実務として身につけたスキル
この数ヶ月のOJT期間を振り返ると、本当に多くのことを学びました。企画資料の作り方からデータ分析のやり方、他職種との連携方法、他社様との連絡まで、学生時代には決して得られなかった実践的なスキルばかりです。
学びとしての最大のものは、「仕事のスケール感」を肌で感じられたことかもしれません。
たった一つの装備を実装するだけでも、企画、デザイン、実装、テスト、宣伝など、数えきれないほどの工程と、多くのプロフェッショナルの力が結集しています。そしてその先には、私たちの作るゲームに貴重な時間やお金を使って、真剣に楽しんでくださっているユーザーの皆様がいます。
そのため、ユーザの皆様と、ゲームに携わる他のチームの方々の両方の方々に良いコンテンツだ、と思われる必要があると学びました。
今後の抱負
まだまだ先輩方に助けていただきながら業務を行っている毎日ですが、一日も早く独り立ちし、ユーザーの皆様とチームの皆様両方に楽しい!やりたい!と思われるような企画を行えるようになりたいと思っています。
この記事を読んでくださった未来のチームメンバーの皆さんと、いつか現場でご一緒できる日を楽しみにしています!
