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いつでも相談できる人がいるから、思い切り挑戦できる——新卒2年目と先輩が語る、コロプラのデザイナー育成

AI記事要約

コロプラには、新卒社員に先輩社員がつき、技術面とメンタル面の両方から成長を支える「ブラザー・シスター制度」があります。業務に関する質問はもちろん、新卒社員ならではの悩みも気軽に相談できるのが特徴です。

デザイナー職の新卒社員は、入社後約1年の研修期間に、モデルやモーション、UIなど複数の領域を経験します。その間、ブラザー・シスターとなる先輩社員が、毎日の夕会や1on1を通じて一人ひとりの歩みに伴走します。

今回登場するのは、2025年に新卒入社したデザイナーのY.N.と、その上司であり、シスターとしてY.N.を見守ってきたA.T.です。絵を描く、モデルを作るなどひとつの領域にとどまらない業務にチャレンジしてきたY.N.の1年半と、それを支えるチームの姿、そしてコロプラのデザイナーに求められる資質について、2人に話を聞きました。
※夕会:1日の終わりに、その日の業務の報告や相談を行う場。

Y.N.のプロフィール画像

エンターテインメント事業部 スタジオⅢ 第1グループ

Y.N.

2025年新卒入社。学生時代はポスターや映像など、幅広いデザインに取り組む。入社後約1年の研修期間でモデル、モーション、UIなどを経験し、2年目の初めに新作タイトルのモック制作に参加。現在は運用タイトルで3Dモデルの制作を担当している。

A.T.のプロフィール画像

エンターテインメント事業部 スタジオⅢ 第1グループ マネージャー

A.T.

新卒で入社した開発会社で、2Dキャラクターのデザインやイラスト、UI、モデル、モーションまで幅広く担当。2014年にコロプラへ入社。役割を変えながらデザイナーとしてキャリアを重ね、現在はY.N.の上司を務める。

決め手は、職種の垣根なく意見を出し合える社風

Y.N.さんのこれまでの経歴と、コロプラへの入社を決めた理由を教えてください。

Y.N.

2025年に新卒でデザイナーとして入社し、現在2年目です。学生時代は、2Dや映像制作など、さまざまなデザインに取り組んでいました。

入社の決め手は、挑戦できる環境が整っていること。そして、上下関係や職種の垣根なく意見を出し合いながら、ものづくりができること。自分のやりたいことに合っていると感じました。

就活では、ゲーム業界を中心に他社の選考も受けましたが、分業が進んでいる会社が多く、コロプラのようにフラットな社風の会社は意外と少なかったんです。

実際に入社してから、想像していた以上に幅広く挑戦させてもらっています。自分から提案することも求められますし、新しい業務を任せていただけることもありました。今は運用タイトルで3Dモデルの制作を担当しています。既存の2Dデザインを3Dモデルに起こすこともあれば、デザインから手がけることもありますよ。

※運用タイトル:リリース後もアップデートを重ねながら、運営を続けているゲーム。

A.T.さんは、Y.N.さんの上司であり、シスターでもあります。A.T.さんご自身のこれまでの歩みを教えてください。

A.T.

私は2014年に中途入社し、13年目になりました。気づけば、長くコロプラのゲームづくりに携わってきました。領域としては一貫してデザイナーですが、その中でも役割を変化させてきました。

前職では、決まったことを決まった通りに作るのが、デザイナーの仕事でした。コロプラでは、意見を交わしながら一緒にゲームを作り上げていくことができます。入社して十数年たった今も、変わらない魅力です。

コロプラでは、企画の段階からデザイナーが関わると聞きます。それによって、ゲームづくりはどう変わりますか。

A.T.

一般的なゲーム制作会社では、企画が決まり、仕様が固まり、方針が確定してからデザイナーがプロジェクトに参加することが多いんです。アートディレクターは早い段階からプロジェクトに関わりますが、それ以外のメンバーは制作が始まるタイミングで合流します。大規模なゲームほど、その傾向は強くなります。

コロプラの新 規プロジェクトは、まず少人数のチームで立ち上げます。初期段階の限られたメンバーの中には、デザイナーも参加し、グラフィックとしてどう見せるか、ゲームの仕様をどうするか、といったところまでデザイナー視点で意見が出せます。   ゲーム体験そのものの制作過程にデザイナーの声が反映されるのが、大きな特徴です。

Y.N.

私も新作ゲームに関わったとき、「こんなに早い段階から絵づくりが始まるんだ」と驚きました。完成形の絵が見えてくるスピードが、とても速いんです。スピード感を持って新作をリリースできるのも、デザイナーが初期から絵づくりに関わっているからなのかなと感じています。

新卒もベテランも、同じ目線でより良いデザインを目指す

Y.N.さんが入社してからの研修の流れや、どんな仕事をしてきたのかを教えてください。

Y.N.

入社して最初の約1年は研修期間で、3ヶ月ごとにモデル、モーション、UIと、デザイナーのさまざまな職種を経験しました。それぞれの分野を得意とする方が1人ずつついて教えてくださる、とてもありがたい環境でした。

研修を終えて、2年目の最初に参加したのが、新作のモック制作です。コンセプトアートを考えるところから、全体のUI画面の制作、演出まで、トータルで関わらせていただきました。モデルを作る力や背景を描く力といった特定の技術だけではなく、テキストベースで書かれているゲームの方向性やコンセプトを、総合的に理解して絵にしていく表現力が求められました。デザインだけでなく実装まで手がけられたのも、貴重な経験でした。研修で幅広く経験していたからこそ、ひとつの領域にとどまらず、制作全体に関われたのだと思います。

※モック:開発の初期段階で、ゲームの方向性や見た目、操作性を確かめるために作る試作版。

ゲームがある程度完成に近づくと、実際にプレイして「このUIは直感的に操作しにくいのでは」「この絵は角度を変えたほうがいいのでは」と、ディレクターに直接提案しました。自分たちで作ったものに自分で意見するのは、最初は少し引け目もありました。でも、むしろ積極的な意見を募ってくれる雰囲気ですし、提案は必ず受け止めてもらえて、ゲームに合うかどうかを冷静に判断してもらえるので、安心して意見を出せるようになりました。

実際に、私が提案したものを自分で作らせてもらったこともあります。自分の意見が、自分の手で形になっていくことが本当に嬉しくて、やりがいを感じています。

A.T.さんは、Y.N.さんの歩みをどのように見てきましたか。

A.T.

Y.N.さんは、1年目の最初から今も変わらず、とてもモチベーションが高いんです。研修で業務をローテーションすると、職種によって気分が乗らなかったり、好き嫌いがはっきり出たりすることもありえますが、Y.N.さんはどの業務も前向きに取り組んでいました。それぞれの難しさと楽しさに、正面からぶつかってくれました。

新卒のメンバーには、実力よりも少し背伸びした、チャレンジングなタスクを渡すようにしています。大変だろうなと思いながらも、そうすることで成長率がグッと上がると感じています。その分、しっかりとサポートを行っています。「大変だけど、頑張ってね」と任せきりにはしません。

Y.N.さんが2年目の最初に取り組んだモック制作は、その中でも一番大変だったかもしれません。でも、何より、Y.N.さんの感性から生まれるアイデアを、私自身も見てみたかったんです。

私も同じプロジェクトに入って、実装やゲームデータの作り方といった技術面をフォローしました。絵作りは正解のないものなので、進め方も一緒に相談しながら、ゼロから考えて作っていきました。制作期間が極端に短い案件だったため、「このくらいのスピードで案を出せるといいね」とスケジュール管理などもすり合わせました。同じテーマに対して、2人で別々の案を出し合うこともありました。

Y.N.

2人の案を合わせた形で採用されることもありましたね。一部は私のアイデアを取り入れていただいて、一部はA.T.さんの案から。

A.T.

そうでしたね! デザインは、誰が作ったかは関係なく、     より良いものが選ばれます。デザイナーとしてキャリアの長い人、社歴が長い人の案が優先されるわけではありません。フラットだからこそある意味シビアな選び方ですが、それがユーザーさま目線でもありますし、ベテラン側も常に緊張感を持ち、トレンドを意識しながら作っています。

それは、上長とのやりとりでも同じです。以前、別のプロジェクトで、上長が決めたデザインについて、もっと良い形があるのではと感じたことがありました。そう伝えると、「どうするのがいいと思う?」と聞いてもらえたので、資料をそろえて理由を説明し、改善案を出しました。すると「なるほど、じゃあ修正しよう」と取り入れてもらえたんです。

根拠を持って伝えれば、しっかり耳を傾けてもらえる。だからこそ、年次に関係なく、より良いものを目指して意見を出し合えるのだと思います。

シスターを務めることは、私にとっても大きな学びです。社会人として十数年働いていると、どうしても慣れてしまう部分もありますが、初心に立ち返り自分を見直すきっかけになっています。新卒の頃の自分を思い出しながら、何事にも前向きなスタンスは大事だなと感じます。新卒のメンバーがどんどん動いてくれることは、組織にとっても大きなプラスになっています。

狙いを持って、秩序の中で「ネジを外す」

お二人が、ものづくりで大切にしていることを教えてください。

Y.N.

私自身、制作物を見てもらうだけでなく、ユーザーさまに実際にプレイして体験してもらえることに惹かれて、ゲーム会社を志望しました。どんなデザインも、見た目だけでなくゲーム体験という1つのゴールにつながっているんです。

そのために、コンセプトに沿って発想する力を磨いていきたいです。ただ自由に、適当にデザインするのではなく、コンセプトをいかにデザインで表現できるか。

たとえば3つの案を出してそのうち1つを選んでもらうとき、私はどうしても頭が固くなり、3つとも似通ったデザインになってしまいがちです。それでは、バリエーションを出す意味がありません。反対に、まったく関係のないものと結びつけすぎて、伝わらなかったこともあります。

ディレクターが求めるデザインに近づけながら、3つそれぞれ異なる特徴を持たせる。コンセプトの範囲内で、頭のネジを外す。難しいことですが、大切にしていきたいです。

A.T.

私がこだわっているのは、独りよがりにならないことです。いくら自分の満足度が高い、最高のクオリティのものを作っても、ゲーム全体のバランスを崩してしまったり、求められているものでなかったりすれば、それは違う。全体を見ながら、コンセプトに沿いつつ、少し遊びも入れる。それが実現できたときに、「作りたいものが作れた」と思えます。

そのために、担当作品を好きな方たちが、ほかにどんなタイトルを好んでいるのか、何に興味を持っているのかをリサーチしています。自分の趣味とは違っても、仕事に関わりそうなエンタメをキャッチアップしたり、時代に遅れないよう新しい情報を取り入れたりしています。

デザイナーというと、個性的なアイディアがある人を想像するかもしれませんが、実は尖った発想をするタイプはあまり多くないんです。ゲームは自分のために自由に作るものではなく、遊んでくださるユーザーさまのために作るもの。プロジェクトチームみんなで同じ目的地を目指して、どうすればより良くなるか、コミュニケーションを取りながら作っています。その中で、うまくネジを外して「秩序の中でぶっ飛ぶ人」になれるように心がけています。

壁にぶつかったときも、すぐに相談できる人がいる

お仕事の中で、壁にぶつかったことはありますか。

Y.N.

モック制作は、初めてのことばかりで苦戦しました。ゲームの形がまだ決まりきっていない段階で、少人数のチームの中で、経験の浅い自分に何ができるのかを考え続けていました。

振り返ると、1年目の研修も壁の連続でした。学生時代は絵を描くことを中心にしていたので、3Dモデルやゲーム用のUIを作った経験がなく、基本的な考え方も作り方もわかりませんでした。3ヶ月ごとに新しい領域に移るたびに、最初は感覚がつかめず、慣れないうちは正直苦しかったです。

それでも乗り越えられたのは、支えてくださる方が本当にたくさんいたからです。研修では、教えてくださる担当の方とは別に、1年上、2年上の先輩もついてくださって、チャットで質問するとすぐに席まで来てくれました。モーションの研修では、同期と隣の席で同じ課題に取り組み、教え合いながら進めました。

さらに研修中は、上長でありシスターのA.T.さんと、もう1人の先輩がついてくださいました。毎日、夕会で1日の出来事を報告したり、悩みを相談したり。「モデルがうまく作れない」といった話を聞いてもらい、アドバイスをもらいながら乗り越えてきました。心が折れそうだと思ったら、その時点ですぐに相談できるので、折れきることがないんです。

A.T.さんは、研修中のY.N.さんをどのように支えてきましたか。

A.T.

研修中は3ヶ月ごとに学ぶ領域が変わり、OJT先のプロジェクトも変わります。環境の変化が大きいので、私はその間、実務から少し離れた相談役のような立場でした。取り組み内容は常に共有してもらい、1on1でぶつかっている壁や悩みを聞いて、アドバイスをしたり、「大変だねえ」と共感したりしていました。もちろん、寄り添うだけでなく、必要なときには厳しくフィードバックすることもあります。

コロプラで受け継がれてきた育成制度は、これまで見てきた会社と比べても、本当に手厚いと思います。ただ、サポートがあるからといって、誰もが急に新作のモックを任されてやり遂げられるとは限りません。私たちから見えないところでのY.N.さんの努力と、モチベーションの高さがあったからこそ、今の姿があるのだと思っています。

※OJT:実際の業務を通じて、仕事の進め方を学ぶ育成方法。

Y.N.

今はまだ誰かに教える機会はありませんが、これから後輩が入社してきたら、これまで受けてきた恩を次の世代に渡していきたいと思っています。

無限バナナやKuma SPAは、“普段使い”の福利厚生

コロプラ社内やデザイナーチームは、どのような雰囲気ですか。

Y.N.

今のプロジェクトは100人を超える規模で、年齢も経験もさまざまな方がいます。わからないことを質問すると毎回丁寧に答えてくださるので、情報共有もしやすく、とてもアットホームな雰囲気です。

私が加わったときには、チームの皆さんが歓迎ランチを開いてくださいました。ランチには10〜20人ほど集まって、賑やかでしたよ。

A.T.

デザイナーは特に、好きな格好をしている人が多いですね。私も金髪でデザインカラーを入れていますし、派手な髪色の役職者は他にもたくさんいますよ(笑)。

働きやすさにつながっている制度や福利厚生を教えてください。

Y.N.

日々助けられているのは「無限バナナ」です。入社前は、ちょっとネタっぽい、面白い福利厚生だなと思っていたのですが、今ではお昼ご飯のあとに毎日のように食べています。健康を支えてもらっていて、本当にありがたいです。

マッサージルームの「Kuma SPA」も、みんな活用していて、予約がずっと埋まっていますね。

※無限バナナ:オフィスに設置されたバナナコーナーで、従業員がいつでも好きなだけバナナを食べられる福利厚生。2022年9月の運用開始から約4年で、累計消費数は約14万本(2026年7月31日時点)。

※Kuma SPA:ヘルスキーパー(国家資格を持つ企業内理療師)が常駐する社内のマッサージルーム。従業員は無料で、就業時間内に利用できる。

A.T.

Kuma SPAは空きが出ると予約が殺到するくらい大人気です。私もヘビーユーザーで、だいたい2週間に1回、月曜日に予約を入れることが多いです。月曜日の朝は、なんとなく会社に行くのが億劫になりがちですよね。そんなときも、「マッサージがあるから頑張って行こう」と思えるんです。

また、フレックスタイム制を有効活用しています。コアタイムは10時半から15時半。15時半を過ぎれば早く帰ることもできます。役所や病院、プライベートの予定にも合わせやすいですし、9時に出社してその分早めに上がる日もあります。

早く帰る日はカレンダーに予定を入れて、ミーティングなどの予定が入らないようにブロックしておきます。そうすると、会議を設定する側の人も調整しやすいんです。社内でもフレックスタイム制が浸透しているので、みんな気兼ねなく活用していますね。

何かを作らずにはいられない人が、コロプラにぴったり

コロプラは、デザイナーとしてどんな成長ができる環境だと思いますか。

Y.N.

ひとつの職種だけでなく、ゲーム体験を作るための総合的な絵づくりに挑戦できることが強みだと思います。分業が進んだ会社では、難しいことかもしれません。それに、成長を支えてくれる環境も充実しています。

A.T.

私が新卒で就職した小規模な開発会社では、2Dのキャラクターデザインやイラスト、UI、モデル、モーションまで一通りやっていました。だから、こうしたゲームの作り方に抵抗はないんです。ただ、体系的に教えてもらえる環境ではなく、基本操作を教わったらあとは自力で必死に食らいつくしかありませんでした。

コロプラも幅広く経験させてもらえる点は似ていますが、きちんと教えてもらえるのが大きな違いです。そうした環境に加えて、教わるのを待っているだけでなく、Y.N.さんのように自分から積極的に知識を取りに行く姿勢を持った人材が育ってくれています。得意分野以外を知ると視野が広がり、得意分野でもより高いクオリティを目指せるようになります。自分が作りたいものを作るだけでなく、ゲーム全体を見たデザインを考えられるようになる。それが、コロプラのデザイナーのあり方です。

最後に、学生のみなさんへのメッセージをお願いします。

Y.N.

学生のみなさんには、作りたいと思ったものを全力で作りきってほしいです。社会人になると、1人でまとまった時間を取って作品を作るのは難しくなります。チームで共通のコンセプトに向かって作るので、すべてを自分で決めることもなくなります。だからこそ、自分のやりたいことを決めて、それを作品として完成させる経験をしておくことをおすすめします。

私のように、モック制作などで総合的な体験づくりに関わるときにも、自分で何かを作りきった経験はきっと生きてきます。好奇心があって、柔軟に挑戦できる人と一緒に働けたら嬉しいです。

A.T.

商業的な視点を持ちながらこだわりを持ってデザインできる人、そして何かを作らずにはいられない人が、コロプラにとても合うと思います。すべてを考えて、整えてから始めるより、とりあえず動いて、作りながら考える。うまくいかなくても「もうダメだ」ではなく、「じゃあ次はここを変えてやってみよう」と切り替えられる人からは、いつも刺激を受けますね。

あとは、たくさんゲームで遊んだり、旅行やアウトドアに行ったり、ジャンルを問わずエンタメを体験してほしいです。私も昔は徹夜でゲームをしていましたが、社会人になるとなかなかできません。ゲーム業界を目指すなら、今のうちにたくさん遊んでおいてほしいですね。

本日はありがとうございました!

おわりに

入社2年目のデザイナーと、その成長を見守ってきたシスター。1年半を振り返る2人の言葉から見えてきたのは、若手にも本気の挑戦を任せる文化と、その挑戦を一人で抱え込ませない仕組みが、両輪で回っている組織でした。ベテランと同じ土俵でデザイン案を出し、心が折れる前に誰かに相談できる。そうして受け取ったものを、今度は次の世代へ受け継いでいく——そんな循環が浮かび上がる対話でした。

絵を描く、モデルを作るだけでなく、企画の段階から意見を出し、ゲーム体験そのものを作りたい。そんな「作らずにはいられない」学生のみなさんにとって、コロプラは入社1年目から思い切り挑戦できる場所になるはずです。

この記事を執筆した人

湯浅 邦枝のプロフィール画像

インタビューライター

湯浅 邦枝

インタビューライター・ブックライター。求人広告・採用広報に21年間携わり、採用サイトやオウンドメディアで年間約200件の取材を担当。2026年に独立。働く人の想いを言葉にする採用広報インタビューを中心に、書籍のライティングも手がける。

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