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自ら仕事を生み出し、チームに価値をもたらす。総合職社員が語るコロプラでの成長ストーリー

目次

従業員の約8割がクリエイターというコロプラの中で、総合職は組織やプロジェクトを支える経営戦略、新規事業、マーケティング戦略、人事戦略などの担い手となる重要なポジションです。

今回は新卒総合職としてコロプラに入社し、ゲーム開発や新規事業領域など多岐にわたる業務を経験、現在は複数タイトルのコミュニティディレクターを担うS.F.さんに、これまでのキャリアや印象に残っているプロジェクト、マネジメントについてお話を伺いました。

2017年新卒入社/総合職/マーケティング戦略部 第3グループ マネージャー

S.F.

大学院卒業後2017年に新卒でコロプラに入社。Kuma the bear開発本部でモバイルVRゲームのリリースに携わった後、グループ会社の事業開発・経営管理業務を経験。その後プランナーを経て、新規技術を活用した事業立ち上げを担当。新作タイトルのプランナー業務と並行して「白猫サークル」の立ち上げも手掛ける。2023年より広報マーケティング本部でコミュニティディレクターとして「フェスLINK」「異世界BBS」を立ち上げ、現在はマーケティング戦略部のマネージャーとして活躍中。

趣味は欧州サッカーの観戦。世界で活躍する日本人選手が増えてきたため、毎週末の楽しみになっている。触発されてフットサルをやってみたが、久々だったので腰を痛める結果に。

料理づくりとお酒も好きで、週末は奥さんとワインを数本空ける。

就職活動の軸

僕は大学院の1年次に就職活動を行いました。専門は建築学。特に耐震構造に興味を持ち、建築士の方々が準拠する設計指針を作る研究に携わっていました。

就職活動を始めることになったとき、研究室の同期はみんな、研究室や大学院からの推薦をもらって建築・建設関係の大手企業に入社することを決めていました。ですが、僕は自分が建設業界の大手企業で働くイメージを持てませんでした。研究活動の中で見えてきたことですが、日本の建築・建設技術はとても高度で、技術的にもかなり完成されています。自分の専門を活かしてゼネコンなどの建設会社に就職した場合、10年後、20年後の自分や会社の姿が容易に想像できてしまうことに物足りなさを感じてしまったのです。挑戦し続けられる職場を求めていることに気がついた結果、僕は建設業界を目指すのをやめ、インターネット業界のベンチャー企業やコンサルティング会社など幅広い業界・企業を見てから自分に合う会社を探すことにしました。

コロプラに入社した決め手

さまざまな業界を見てきましたが、最終的にコロプラへの入社を決めたのは、当時行われていた3日間のサマーインターンが大きなきっかけでした。テレビCMなどを通じてブランドとしては知っていたコロプラが、サマーインターンの参加者を募集していると知って応募。参加してみたところ、実際に働いている人たちや会社の雰囲気にとても良い印象を受けたのです。

特に印象深かったのは、「ユーザーさまにとって楽しい体験を追求する姿勢」でした。ゲーム作りのさまざまな工程の中で、何を決めるにしても、「ユーザーさまにおもしろいと思ってもらえる体験を作ろう」という想いが根底にある。そのカルチャーを肌で感じたとき、この会社に入社したいと素直に思えました。

また、しっかりとした経営基盤を持ち、新しいチャレンジをし続けるカルチャーにも惹かれました。そうした組織風土があるからこそ、新入社員一人ひとりの個性や考え方にマッチした育成環境と働く環境を用意してもらえそうだとも感じました。実力をつければ、いずれ自分の力でさまざまなことに挑戦できるかもしれないという期待もあり、インターンシップを通じていただいた内定に入社の意思を伝えることを決めました。

入社後のキャリア

総合職として採用されたため、その名の通り、入社直後から多岐にわたる業務を経験してきました。

1年目から3年目までは、当時存在していた取締役のアシスタントポジションに従事。社内の課題解決を目指したタスクフォースチームで仕事をしたり、VRゲームをリリースしたり、事業売却も経験しました。また、M&Aで傘下に加わった企業の事業推進に携わったこともあります。海外のゲーム会社とのアライアンス業務に携わった後、ゲーム開発の現場に移り、プランナーとして2本ほど新規タイトルの開発を担当。新たなテクノロジーを用いたゲーム企画を行った後は、現在の仕事につながるコミュニティサービスの立ち上げに携わりました。

印象に残っているプロジェクト

入社後、最初に配属されたプロジェクトが特に印象に残っています。

チームの一員として貢献したいという思いは強かったものの、当時の僕にできることは限られており、何から手をつければ良いかを探していました。

そこで、まずはメンバーの役に立てる身近なことから始めようと考え、開発メンバーが制作業務に集中できるよう日報作成のサポートをすることを思いつきました。僕が日々の状況をヒアリングしてまわり、日報にまとめるという役割を自ら買って出たのです。

この行動は、自分自身にとっても大きな学びの機会となりました。開発の状況や担当業務、その背景にある考え方を日々学ぶことで、チームが抱える課題を自分自身の視点で捉えられるようになっていきました。

その結果、例えばスケジュール管理などにおいて、チーム内にいくつか課題があることを発見。その解決策を自分で考え、チームのディレクターに提案したところ、解決策の実行を任せてもらえるようになり、自分の業務範囲やできることが徐々に増えていきました。そして次第に、チームに欠かせないメンバーとして認めてもらうことができたのです。

この経験は、今でも自分の中に息づいています。受け身でいるのではなく、自ら課題を見つけ、解決策を考える。自ら仕事を生み出していく。これからも持っていたいスタンスです。

現在の業務内容

現在はコミュニティマネジメントに従事しています。代表的なタイトルとしては、2024年夏にリリースされた『フェスバ+』の公式コミュニティサイト「フェスLINK」と、2025年1月にリリースされた『異世界∞異世界』の公式コミュニティサービス「異世界∞異世界BBS」の運営が挙げられます。この2つのコミュニティは、企画提案から始まり体制構築、開発ディレクションからリリース、運用まで責任者として統括してきたものです。

多くのゲーム会社ではコミュニティサービスをXなどのSNSやDiscordなどのツールを使って立ち上げますが、『フェスバ+』も『異世界∞異世界』も、業界ではあまり前例のない独自プラットフォームの企画開発に挑みました。参考になる情報があまりなく、答えのない中でプラットフォームを企画し、開発するのはとても難易度の高い仕事でしたが、ユーザーさまにゲームをさらに楽しんでいただくためにどのようなコミュニティがあれば良いのかを考えながら、企画と開発を進めていきました。

ゲームのリリースから月日が経ち、どちらのコミュニティもある程度育ってきた今、次に見据えるべきは「ユーザーさまにいかに居心地の良い場を提供し、長くゲームとコミュニティを楽しんでいただくか」ということです。コミュニティを通じてファン同士がつながり、そこでできた人間関係がゲームを続ける理由となっている状態を作れたら理想的だと思っています。『フェスバ+』で行った「全国対抗LINKフェス 東西対決編(※)」などのように、ユーザーさまに楽しんでいただけるイベントなどを企画しながら、今後もコミュニティを盛り上げていきたいです。

※全国対抗LINKフェス 東西対決編:『フェスバ+』の公式コミュニティサイトに存在する47都道府県のトークルームを東西チームに分け、チームの合計スコアを競い合うイベントを2024年12月に開催しました。

マネージャーとして意識していること

コミュニティマネジメントは、携わっているメンバーの人柄も大きく関係する仕事だと思っています。そのため、チームのメンバーに対しては、ユーザーさまとコミュニケーションをとる手法に関して細かな指示や確認は行いません。コミュニティの目的について共通認識を持てた後は、各メンバーの個性や考え方を尊重しながら、大きな裁量のもとで自由に仕事をしてもらっています。

現在の挑戦と、今後挑戦したいこと

現在はコミュニティマネジメントだけでなく、AIを活用したマーケティング業務の効率化や新規手法の開拓にも携わっています。AIは今後、社会の中で大きなパラダイムシフトを生むでしょう。コロプラが生き残っていくためにも、AIを用いた新しい業務のやり方は模索しておく必要があると思います。まずは自分自身がAIを使って試行錯誤しながら、AIの最新動向や技術内容に詳しいAIイネーブルメントグループと共に業務の効率化と最適化を進められればと考えています。

また、今後は新しい事業やサービスを作ることに挑戦していきたいです。AIを含め、あらゆる手段を視野に入れて、次の事業の柱になるようなものを生み出し、育てていけたらと思っています。

コロプラには、入社年次に関係なくチャレンジできる環境があります。僕は入社して8年が経ちますが、今もなお挑戦への意欲は尽きません。むしろさまざまな部署で経験を積み、自分の中に引き出しが増えた今だからこそ、やりたいことをより叶えやすくなっていると感じます。年数を重ねるごとに挑戦できる領域が増え、挑むテーマの規模が大きくなるというのは、コロプラならではの働き方ではないでしょうか。

会社のカルチャーや働く環境について

コロプラにはグループ全体で1,235名(※)が所属していますが、その組織規模から考えると、意思決定と対応スピードがとても早いと感じます。例えば、生成AIについては、国内でもかなり早い段階から導入を進め、AI活用のポリシーやガイドラインを策定していたように思います。コロナ禍の際もリモートワークの導入をいち早く進めており、新しい物事を取り入れる柔軟性の高さは、コロプラらしい組織風土です。親切な人が多く、年齢や職種を問わずにフラットに議論ができる点もとても気に入っています。

また、子育て世代も多く働いており、家族を大切にしながら仕事にも全力を注げる職場です。僕も2024年に子どもが生まれたのですが、約1カ月の育休をとり、その期間は子育てに専念できました。僕の周りでも育休をとる男性は多く、長ければ半年や1年ほど育休をとった人もいます。保育園のお迎えで早く帰ったり、逆に朝は少し遅く出社したりすることもできるため、ワークライフバランスのとりやすい職場だと思います。

※2024年9月末時点

これから入社する方へ

新しいエンターテインメントの創出は、一筋縄ではいきません。「おもしろさ」に正解はなく、自分たちでゼロからロジックを考え、ひとつの作品や事業として完成させていく必要があります。それはとても難しい仕事ですが、一方で大きなやりがいもあります。こうした仕事には、自分の意志をしっかり持ち、自分軸で物事を考え、長い目で成功に向かって物事を積み上げていける粘り強さが求められるように思います。

特にマーケティング職では今、「新しい当たり前」を生み出す市場創造型マーケティングが求められています。顕在化しているニーズを捉えて事業に落とし込むのではなく、潜在的なニーズを捉え、市場を育てていく必要があるため、マーケティング部門もこれから非常にチャレンジングな仕事をいろいろと手がけていくことになるのは間違いありません。そうした環境の中では、やはり新しい物事を作ることにやりがいや楽しさを見出せる人が向いているように思います。コロプラでなら、人生をかけてでも取り組む価値のある仕事ができると思うので、コロプラの目指す未来に共感をしてくださった方、おもしろさやワクワク感を感じてくださった方はぜひ、僕たちの仲間となっていただけたら嬉しいです。

入社前にやっておくといいこと

たくさんのエンターテインメントに触れておくと良いと思います。映画、音楽、旅行、料理……ジャンルは問いません。どのようなものでも良いので、心が動く経験を自分の中に蓄積していってください。入社後、自分たちで新しい作品を生み出すことになったとき、きっとその経験が活きてきます。

新しいエンターテインメントを生み出そうとするとき、プロジェクトチームでは、「家族と料理を食べるときの楽しさです」といった形で、日常生活の中で経験できる感情の動きを例に出しながら、自分たちがつくりたい体験の共通認識を作ることがよくあります。心の動きはなかなか言語化が難しいものですが、この解像度が高ければ高いほど、おもしろいゲームを作れます。だからこそ、入社前の時間を使って全身でいろいろな体験をしてみてください。さまざまな心の動き、楽しさを知っているほど、ユーザーさまに楽しんでいただけるゲームづくりにつなげられると思います。

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